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˜˜˜˜˜˜3. Tribus From Ashes To Dust
maybe life should be about more than just surviving


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28/05/2014 Le Grand Manitou 1859 Nobody 50
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Sujet: 3. Tribus From Ashes To Dust
Sam 25 Nov - 22:39

ATHNA
description de la tribu


Au sommet de la montagne vit la tribu Athna. Spécialisée dans l’exploitation des mines et la forge des armes, cette tribu très sédentaire a des difficultés à se mêler à ses semblables. Élevés selon un code d'honneur très strict, les enfants deviennent rapidement des combattants perfectionnés à l’art de la guerre. Cette tribu est aussi connue pour ses soigneurs, car les profondeurs de la montagne regorgent de plantes et pierres médicinales que les Athnas apprennent à reconnaître et à utiliser dès leur plus jeune âge. Nombreux sont les voyageurs qui viennent frapper à leur porte pour un remède ou un poison. Mais s'ils ne sont pas sans visiteurs, les Athnas redoutent l'envahisseur, qu'il vienne du versant ou de la plaine. Protecteur et aussi suspicieux que sa tribu, Tyee a craint la venue des cents et a, dès leur arrivée, envisagé un futur conflit (qui eut finalement lieu en septembre 2115). La majorité de la tribu a d'ailleurs un avis très tranché sur la question, ne voyant pas l'arrivée des jeunes insouciants d'un très bon œil. Aujourd'hui, même avec la trêve en place, ils leur demeurent plutôt hostiles.

Digne chef des Athnas, Tyee a de très bonnes aptitudes en combat. Connu pour ne pas avoir peur de donner son opinion et se faire entendre (certains allant jusqu'à le qualifier de grande gueule), il serait dangereux de sous-estimer son intelligence. Le chef de tribu sait parfaitement rallier les plus réfractaires à son avis à force de patience et de persuasion.

Leur couleur est le rouge, symbole à la fois de violence, de colère mais également de passion.
Leur matériau est le bronze et leur arme fétiche la hache. Leur emblème est l'ours, représentant la puissance et la vitalité de l'âme Athna.
Les Athnas sont un peuple méfiant et froid au premier abord mais qui a su entretenir des bonnes relations pour sa survie et au nom du respect de ses anciens. La guerre déchirant les Athnas, Calusas et Pikunis s’est terminée plus de vingt ans auparavant sur un traité solide d’échanges commerciaux et de services. Suite aux dégâts que les avalanches peuvent faire subir au village, il n’est pas rare qu’ils reçoivent l’assistance de leurs autres tribus soeurs. Ils sont également liés par le même ennemi : les Rahjaks, dont les mœurs les horrifient, et les actions les révulsent. Les événements récents (voir intrigues) n’ont pas aidé à l’amélioration de leurs relations. Les Naoris, quant à eux, restent un mystère à leurs yeux, certains méprisant leur côté pacifiste mais n’y voyant pas une menace pour autant. Les Iskaars sont des commerçants de la mer dont les Athnas raffolent des marchandises, particulièrement leur bois plus dur pour leurs armes. Suite au cyclone qui a dévasté la région en novembre 2117, les Athnas ont accueilli une partie des réfugiés Calusas.

Athna - Iskaar : Bonne entente
Athna - Naori : Entente mitigée
Athna - Pikuni : Bonne entente
Athna - Rahjak : Mauvaise entente

Athna - Cent : Entente mitigée
Athna - Odyssée : Entente mitigée

C’est au cœur d’un ancien volcan désormais endormi que se situe leur village, à ciel ouvert au fond d’un cratère. Parmi les pics élevés des montagnes se côtoyant, difficile de déterminer où se trouve réellement le village pour le voyageur égaré… tous se ressemblent étrangement. Des sentinelles postées dans le passage souterrain creusé à même le granite gardent jalousement la porte d’entrée. Face à la montagne nue de toute végétation, les étrangers sont visibles au loin et leur hostilité pourrait leur coûter cher… alors on montre patte blanche pour pouvoir entrer dans la tribu Athna.

Exit les armes type arc ou épée, seul un canif est toléré dans l’enceinte de la tribu pour tous les étrangers, sans exception.

Les maisons Athnas sont construites principalement en granite. Les toits sont en ardoise, une autre roche extraite de leurs carrières souterraines. Pour éviter le froid, les maisons ne comportent qu’une unique fenêtre, placée au plus près de la porte d’entrée et au plus loin du foyer.

Les Athnas sont rudes et froids mais loyaux et fidèles. En raison des hivers rigoureux et du climat montagnard difficile, ils ne sont pas au premier abord, accueillants. En perçant leur cœur de pierre, vous pourrez d’ailleurs les voir autrement.

Recroquevillés entre eux, c’est un peuple forgé dans l’acier, soudé entre eux et à la mentalité dure comme le fer. Des banquets au coin du feu, croyez qu’ils en organisent régulièrement, pour subsister jusque l’hiver.

Minerais
Les Athnas, ce sont les nains de la montagne. Exception pour la taille, bien évidemment. Des mines et des carrières, ils extraient les minéraux (fer, acier,…), les roches sédimentaires (principalement le calcaire), métamorphiques (marbre, ardoise,…) et magmatiques (granite, basalte, pouzzolane,…).

Il leur arrive même de trouver des métaux (or, argent, cuivre,…), des pierres précieuses (diamant, saphir,…) mais en quantité infime et rare. Ils trouvent plus souvent des pierres fines (améthyste, quartz, turquoise,…).

Tout n’est pas fabriqué qu’en pierre, mais principalement, quand le support se présente. Les pierres, difficiles à tailler, ne sont pas conformes pour les plus petits matériaux. En contrebas, la montagne est riche en conifères (sapin, mélèze, épicéa, pin,…) avec quelques feuillus résistants (chêne, hêtre, bouleau,…), dont les Athnas n’hésitent pas à user dans leur quotidien.

Faune & Flore
Des animaux, ils utilisent la peau des animaux (ours, renard, hermine, lapin, lynx …) mais également la laine des moutons pour fabriquer des couvertures et des vêtements. L’os est également utilisé dans la fabrication d’objets.

Ils trouvent également des plantes médicinales (ail rocambole, arnica, épicéa, joubarbe, pensées sauvages, plantain, pissenlit, cerfeuil,…)

Alimentation
Les Athnas, sont parmi les moins chanceux en matière de nourriture à proximité. Face au climat montagnard, de nombreuses plantes ne résistent pas à la dureté du milieu. C’est pourquoi la tribu favorise majoritairement l’élevage de moutons et de chèvres ainsi que les plantations des céréales les plus résistantes (orge, seigle, blé,…). Ils fabriquent leur pain et ont leurs produits laitiers (lait, fromage). Ils s’appuient principalement sur le commerce pour varier leur alimentation.

Certaines sources d’eau chaude se trouvent coincées dans la roche, chauffées par géothermie et sortant des entrailles de la terre. Pas de nourriture variée pour les Athnas certes, mais de l’eau chaude à volonté ou presque !






PIKUNI
description de la tribu



En bordure de forêt, sur la plaine, la tribu Pikuni est réputée pour la qualité de ses récoltes. Experts en tannage de peau, ils vivent d’agriculture, d’élevage et de chasse, mais aussi de petits travaux de couture. Particulièrement ouverts sur le monde, peut-être parce qu’ils ont aussi le village le plus grand et de nombreuses plaines agricoles, ils accueillent les voyageurs des autres tribus, mais aussi les hommes sans tribu, le temps d’une nuit ou deux, et voyagent à leur tour plus que de raison, parcourant le monde à la recherche de nouveaux alliés de commerce ou de guerre. Ils sont dirigés par un conseil de trois hommes sages, les plus âgés de la tribu, dont on ne discute pas l’autorité : Edwin, Eddard et Edmond. Ces trois-là sont à l'origine de l'initiative du rapprochement entre les trois tribus de la côte. Ces terriens-là voient l’arrivée des cents avec curiosité : d’un naturel peu conflictuel, les enfants apprennent très tôt la tolérance, si bien qu’ils pourraient être les premiers à accepter officiellement la présence des cents sur Terre. Malgré la guerre qui a éclaté entre les terriens et les enfants du ciel en septembre 2115, les Pikunis restent les plus tolérants et ouverts des trois tribus soeurs et les initiatives de rapprochement sont souvent de leur fait.
Dans l'intrigue n°5, le cadavre d'Eddard, l'un des trois Ed, a été retrouvé. A Luxem, Edwin décède à la suite d'un empoisonnement. Il ne reste à ce jour plus qu'Edmond pour diriger la tribu Pikuni. Meurtri par la perte de ses coéquipiers, âgé, celui-ci continue de diriger la tribu et à maintenir le cap, bien que les voix s'élèvent dans les autres clans pour le qualifier de trop gentil voire sénile. Des remarques qui ne sont peut-être nées que de la rancoeur que les tribus soeurs éprouvent vis-à-vis du rapprochement entre les Pikunis et les Naoris, depuis les pourparlers de novembre 2116, considérée comme une trahison à leur alliance.

Dans les entrailles de la forêt, des passages souterrains installés dans les grottes permettent aux deux autres tribus soeurs de se déplacer plus rapidement, et de venir jusqu’au village central des Pikunis, une fois passée la rivière. Certains débouchent sur la plage et l’océan en creusant dans les falaises, d’autres mènent jusqu’aux hauteurs de la montagne.

Leur couleur est le vert, symbole à la fois de la nature qui les entoure, de la chance mais également de l'espoir.
Leur matériau est l'ambre et leur arme fétiche est l'épée. Leur emblème est le loup, représentant l’intelligence et l'agilité de l'âme Pikuni.
Les Pikunis n’aspirent qu’à la paix, chose qu’ils croyaient avoir obtenu avec le traité avec les Calusas et les Athnas, conclu plus de vingt ans auparavant. Cependant l’arrivée des cents a tendu leurs relations et des ennemis de l’extérieur qu’ils pensaient oubliés sont revenus. Ils soupçonnent les Rahjaks d'avoir assassiné un de leurs chefs en plus de les accuser des enlèvements qu'ils ont subis. Heureusement les Naoris sont là pour atténuer les tensions, ce dont ils les remercient en leur cédant une part de leurs cultures. Suite au cyclone qui a dévasté la région en novembre 2117, les Pikunis ont accueilli la majorité des réfugiés Calusas.

Pikuni - Athna : Bonne entente
Pikuni - Iskaar : Entente mitigée
Pikuni - Naori : Bonne entente
Pikuni - Rahjak : Mauvaise entente

Pikuni - Cent : Bonne entente
Pikuni - Odyssée : Entente mitigée



Très étendu dans les plaines, le village Pikuni est entouré de champs, de fermes et de vergers.

Leurs maisons sont en terre et en bois. Le toit est couvert de paille, de roseaux ou de tuiles plates.  A l’entrée et à la sortie de leur village, des chênes centenaires se dressent, toujours debout malgré la radioactivité et les intempéries. De là, les gardes veillent à la sécurité des habitants de la tribu. Si leur rempart en pierre pourrait résister à un assaut, la vigilance est de mise.
Enfants de la forêt et de la plaine, les Pikunis sont le peuple qui craint le moins la pénurie. Tout ou presque abonde, c’est pourquoi un élan d’optimisme les transporte. Ils accueillent assez aisément les étrangers et leur offrent le gîte et le couvert tant que le respect et la politesse sont de mises. Mais attention, l’hospitalité cesse quand vient l’hostilité

Faune & Flore
Dans les prairies, les plaines, près des lacs, les Pikunis trouvent une grande variété de fleurs sauvages, tant médicinales que comestibles, et des animaux dont ils utilisent la peau pour confectionner vêtements et couverture (cerf, sanglier, biche, lapin,…). Grâce aux bovins élevés dans les champs (bœuf, vache, veau), les Pikunis maîtrisent l’art du cuir, qu’ils fabriquent pour leurs chaussures, ceintures et autres lanières.

Ressources
Argile, os, bois, ce sont les principaux matériaux qu’ils utilisent. La pierre est bien moins présente dans les environs. Ils trouvent également des pierres qu’ils utilisent pour bâtir leurs remparts.

Alimentation
Les Pikunis sont les plus chanceux des terriens : leurs plaines leur permettent de diversifier leur alimentation, d’élever un bon nombre espèces animales (mouton, vache, cochon, poule, canard, dinde,…) et de chasser le gibier en forêt (biche, sanglier, faisan,…). La rivière à proximité leur offre aussi quelques poissons (saumon, truite, brochet,...). Ils fabriquent leurs produits laitiers (fromage, beurre).

Lac, rivière, étang, dans les plaines, on a de quoi trouver de l’eau ! Tant et si bien qu’ils ont leur propre puits dans le village. Pratique non ?


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28/05/2014 Le Grand Manitou 1859 Nobody 50
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Sujet: Re: 3. Tribus From Ashes To Dust
Sam 25 Nov - 22:40

From Ashes to Dust
ATHNA & PIKUNI






Dans un méli-mélo de cultures celte, romaine, viking, grecque et moyenâgeuse, penchons-nous maintenant sur la culture, les méthodes et lieux de ces tribus qui sillonnent les alentours du camp des cents : les Athnas, les Calusas (désormais pratiquement décimés et dont le village a été détruit) et les Pikunis. Entre ces différentes tribus se trouvent quelques auberges isolées offrant l’hospitalité aux voyageurs fatigués.


Cette partie présente les tribus Athna, Calusa, et Pikuni. A travers ces premiers onglets, vous découvrirez les modes de vie communs aux tribus ainsi que leurs spécificités.

◊ Organisation hiérarchique (Onglet II)
◊ Justice (Onglet III)
◊ Famille & Mœurs (Onglet IV)
◊ Légendes, héritage & Rites funéraires (Onglet V)

Organisation hiérarchique





Hiérarchie

Si le chef est au-dessus des autres, il n'y a pas de différenciation suivant le métier. Chaque homme ou femme est l'égal d'un autre, qu'il soit tanneur de peau, guerrier, médecin, charpentier... chacun a son utilité.
En revanche, dans les mentalités, c'est une autre affaire. Certaines familles considèrent qu'un tanneur de peau est une moins bonne situation que guerrier, d'autres que les médecins sont des charlatans.


Désignation du chef de tribu

Faire ses preuves
Tout chef actuel de tribu a un jour fait ses preuves, démontré ses capacités aux autres membres de la tribu, attisé la confiance de ceux qui le soutenaient. Car il est indispensable pour un dirigeant de posséder certaines caractéristiques acquises par le biais des années, celles-ci se rapportant premièrement toujours sur la force, la détermination et la capacité de mener. Pourtant, la seconde partie des preuves demandées diffèrent en fonction du village. Du côté des Athnas, ce sont le combat et la stratégie qui priment. Un Athna qui ne sait pas manier l'épée n'est pas un vrai guerrier, mais il doit également être capable de faire fonctionner son esprit. Concernant les Pikunis, ceci touche la capacité à savoir cultiver la terre. Indispensable pour les récoltes.

Les trois jours d'épreuves
Même si un futur chef a de nombreuses fois fait ses preuves, il lui faudra encore passer des tests plus conséquents avant d'atteindre définitivement le rôle de meneur. Lors de trois journées chacune composées d'une épreuve, ses capacités seront démontrées sous les yeux de toute la tribu. Ces fameuses épreuves sont basées sur trois caractéristiques nécessaires : bravoure, sagesse, confiance. Mais bien que le thème reste de base le même, les tests diffèrent en fonction de la tribu.

Conditions pour nommer le chef suivant
Un nouveau chef n'est pas désigné ni par hasard ni sur un coup de tête. Certes, il lui faut faire ses preuves et accomplir les trois jours d'épreuves, mais il faut également que la place de chef soit libre. Pour cela, il y a deux cas de figure : le premier est lorsque le chef actuel est trop vieux pour continuer à diriger et qu'il décide donc de laisser sa place. Le deuxième est lorsque survient la mort de celui-ci.

Justice




La justice existe, permettant aux tribus de veiller à l’application des règles élaborées. Elle est même primordiale pour éviter les débordements trop importants au sein de la tribu et pour permettre une meilleure entente. Plus le crime est jugé lourd, plus la sentence le sera, pouvant bien évidemment aller jusqu'à la mort de l'individu.


Les différents crimes et châtiments

Crimes moindres
La plupart des crimes « normaux », sans conséquences graves, entraînent en général une condamnation au poteau : le coupable est attaché à un poteau sans boire ni manger, à la vue de tous pendant plusieurs jours. Il y a évidemment la possibilité d'humilier l'individu de toute sorte (avec certaines limites), que ce soit en soulageant sa vessie sur lui ou bien en lui marchant dessus, du moment que personne n'en vient à lui ôter sa vie. Exception faite concernant les vols : le coupable s'en retrouve plutôt avec une main coupée si le vol est trop important et au mieux avec un petit doigt en moins. Et dans le cas d'une personne qui a seulement causé du tort à une autre, il y a possibilité d'un duel à mort.
Concernant les plus jeunes, ceux qui ne sont pas majeurs et les femmes enceintes, le poteau n'est pas de rigueur, tout comme la mise à mort : en effet, le châtiment sera relatif aux travaux d'intérêt général, comme le lavage des latrines, tâche que personne ne souhaite effectuer. En même temps, qui voudrait mettre ses mains dans la merde.

Quelques exemples concernant ces crimes :
Le non-respect des ordres, la dégradation de biens de la tribu, les insultes ou coups à l'encontre du chef.

Les crimes comme le viol ou la pédophilie (s'ils sont découverts ou dénoncés) sont eux aussi condamnables en commençant premièrement par la castration de l'individu. S'il s'agit d'un viol, celle-ci est totale. S'il s'agit de pédophilie, une mort lente et douloureuse sur le poteau sera aussi de la partie pour le coupable.

Crimes graves
Les crimes actuellement considérés comme les plus graves sont condamnables à mort : le coupable est attaché à un poteau en pleine place publique et chaque membre de la tribu, à son tour, l'écorche au couteau. Le supplice dure toute une nuit avant qu'au petit matin, le chef de la tribu ne l'achève finalement.

Quelques exemples concernant ces crimes.
L'assassinat d'un membre de la tribu, les tentatives d'assassinat des chefs, le meurtre d'un enfant s'il est innocent (exception faite pour les bébés qui naissent handicapés en raison des radiations). Aussi, le cannibalisme est condamnable à mort si la personne a dévoré une partie ou la totalité d'un de ses semblables. Dans le cas contraire, si seulement son penchant pour la viande humaine vient à être découvert, la personne est bannie.


Bannissement

Le bannissement, peu importe de quelle tribu on provient, laisse toujours une marque ancrée à jamais dans la chair. Une marque au fer rouge positionnée au niveau du cou de l'individu pour qu'on soit en mesure de la voir et de savoir qui il demeure : un banni. Peut-être un traître, un déserteur en période de guerre, il reste quelqu'un ayant commis un crime assez important pour qu'on l'éjecte mais pas assez pour qu'on le tue. Dans tous les cas, ceux-ci ne sont plus les bienvenus dans leur tribu d'origine et souvent mal vus au sein de leur tribu d'adoption (si d'aventure ils en trouvent une nouvelle au lieu de rester à écumer les bois en solitaire).
Il y a tout de même une exception concernant les bannis. Il s'agit des enfants qui naissent handicapés par la radioactivité mais cachés par leurs parents au lieu d'être tués, grandissant de cette façon en finissant par perdre la tête. Un problème lié au cerveau fait qu'ils deviennent un danger pour la tribu et même tout simplement pour la société. Ces cas-là se retrouvent donc définitivement bannis, condamnés à errer sans but, seuls (ceci n'arrangeant en rien leur état mental) jusqu'à ce qu'ils rencontrent d'autres individus aussi exclus qu'eux. Ils sont appelés les reapers.


Déroulement de la sentence

La plupart des châtiments se font en public, aux yeux de tous. Bien évidemment, les concernés de loin ou de près sont présents ainsi que le chef et les membres de la tribu. Même les enfants doivent dès leur plus jeune âge assister à la sentence du condamné afin de leur apprendre la dure loi de la vie et ce qui arrive à ceux qui commettent des crimes. C'est presque obligatoire chez les Athnas. En revanche chez les Pikunis, le choix leur est laissé.


La décision finale

Celui qui décide de la sentence finale d'un individu jugé coupable est le chef lui-même. Pourtant, si le crime atteint directement (ou non) une personne, cette dernière est en mesure de proposer une sentence pour l'accusé. Il arrive également que certains crimes ne soient pas rendus public, ne concernant qu'une voire deux personnes et n'affectant pas la tribu. De ce fait, le choix revient à celles-ci : elles peuvent décider d'aller voir le chef pour en discuter ou tout simplement régler l'affaire d'elles-mêmes. Du moment que cela reste une justice personnelle.  

Famille & Mœurs




Enfant

A la naissance, si l’enfant possède des malformations relatives à la radioactivité, il est abandonné, même tué. Les enfants demeurent pourtant précieux aux tribus, car les pertes sont nombreuses. La majorité d’entre eux n’atteignent pas leur cinquième anniversaire en raison des maladies infantiles. Pour éviter ces catastrophes, ils sont choyés et surprotégés par la famille et les proches.
Passés les 5 ans, son éducation commence, et l’enfant a l’autorisation de se promener dans le village sans que ses parents ne le surveillent constamment, afin qu’il gagne en maturité et responsabilité.
A six ans, il apprend à lire et écrire le langage des terriens (trigedasleng), et participe à un entraînement au combat deux fois par semaine. Libre de vagabonder dans le village, l’enfant tire son expérience en participant à la vie communautaire de la tribu, observant le forgeron, créant ses premiers vases chez le potier, fabriquant le pain avec l’aide du boulanger… Il découvre ainsi ses affinités pour un futur métier et également une capacité à l’indépendance.
Passé son quinzième printemps, l’enfant entre dans la cour des grands, celle des adultes.


Mariage

Si les mariages intertribaux ne sont pas monnaie courante, ils existent, si bien que le rite demeure communs aux Athnas, Calusas et Pikunis. L’homme comme la femme est libre de faire une demande en mariage à l’élu de son cœur en lui offrant un collier. Chez les Pikunis, il est fait en ambre, chez les Calusas en corail, chez les Athnas en améthyste. Les fiançailles seront officialisées une fois que les deux futurs époux se seront mutuellement échangés un collier fait dans le matériau symbolisant leur tribu d’origine ou, à défaut, d’adoption.
Toute simple, mais riche en valeurs, la cérémonie consiste en l’échange des vœux des futurs mariés l’un à l’autre. Une corde est ensuite nouée entre leurs mains par le chef du village pour sceller la cérémonie et déclarer le couple officiellement marié devant toute la famille.
Partie la plus importante des festivités : le banquet où nourriture et boisson abondent, ajouté à cela des danses traditionnelles.


Divorce, veuvage

La fidélité est assez importante au sein d’un couple, l’adultère est de surcroît mal vu, aussi bien chez l’homme que chez la femme. Les couples divorcés sont rares car condamnables aux yeux des mentalités. Un couple séparé, c’est un couple faible qui n’a pas été capable de respecter ses vœux.
Les décès étant fréquents, aussi bien chez l’homme lors de ses raids de guerrier, que chez les femmes lors des accouchements, il n’est pas rare qu’un homme ou une femme se remarie au cours de sa vie. Peur de vivre seul, enfants à élever, amour… les raisons sont nombreuses et propres à chacun.


Femme et grossesse

Les moyens de contraception ne sont plus aussi présents qu’avant la guerre. La femme se retrouve à nouveau dans une situation où elle n’est nullement à l’abri d’une grossesse non désirée. Pour éviter qu’elles ne se transforment en mères pondeuses et également par crainte d’un accouchement fatal, certaines s’empoisonnent aux herbes, usent d’objets tranchants ou frappent leur abdomen pour provoquer la fausse couche. Les enfants ayant leur importance, la tribu préfère fermer les yeux sur ces femmes s’avortant elles-mêmes, même si elles mettent leur vie en danger.
L’homme pourrait également utiliser un contraceptif, en usant d’une vessie animale, seulement la pratique est peu courante et le besoin trop important.
L’accouchement est également sujet à de nombreux décès chez les femmes, en raison d’infections qui pourraient mettre en danger mère et enfant. Une femme enceinte est, à l’image de l’enfant, une personne à protéger car porteuse de la vie.


Famille et traditions

Les tribus Athna, Calusa et Pikuni ont conservé l’usage d’un prénom et d’un nom. Même si la guerre a effacé énormément de choses, le nom est important pour la connaissance de ses ancêtres et de sa généalogie. En cas de mariage, la femme prend le nom de son mari, et les enfants portent le nom de leur père. Dans le cas d’un enfant hors mariage, l’enfant portera le nom de sa mère.
Chaque famille possède ses propres valeurs et traditions. Certaines famille imposent la virginité à leurs enfants jusqu’à leur mariage. D’autres condamnent l’adultère.
Certaines, plus conservatives que d’autres, imposent le mari ou la femme à leur enfant, ou pire encore, ne tolèrent nullement les liens entre personnes de même sexe. Les raisons, incomprises pour beaucoup, sont rationnelles et n’ont rien à voir avec les sentiments : en effet, pour avoir des enfants en bonne santé, il est préférable de privilégier des couples dont la progéniture sera résistante et forte. La nature apportant des enfants à l’union d’un homme et d’une femme, deux personnes de même sexe ne sont pas aptes à renouveler la population de la tribu


Couples homosexuels

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, les couples homosexuels sont tolérés par les tribus. Cependant, certaines familles conservatrices demeurent réticentes à ce que leur progéniture le soient, plus particulièrement en cas d’enfant unique et ce, dans un souci que leur nom ne finisse pas effacé dans la poussière.
Largement minoritaires, les homosexuels ne posent aucun souci tant que la population de la tribu est équitablement renouvelée. Rien ne permet d’affirmer qu’ils seraient tolérés si la natalité d’une tribu venait à chuter.

Légendes, héritage & Rites funéraires




L'histoire de l'humanité est écrite avec du sang. Et les terriens le savent bien. Ils n'oublient pas d'où ils viennent, mais surtout, ils n'oublient pas ce qui les a amenés à être ce qu'ils sont aujourd'hui. Les événements qui ont conduit à la 3ème guerre mondiale sont encore bien ancrés dans les mémoires, bien que déformés avec le temps, enjolivés pour certains. Les puissants se sont querellés, ils ont commis l'irréparable, mais surtout, ils sont partis en les laissant seuls sur une Terre désormais désolée. Ils ont tout d'abord tenté de reconstruire une civilisation sur les bases de l'ancienne, mais ils se sont bien vite rendu compte que les anciens systèmes ne fonctionnaient pas. Des désaccords sont survenus, l'anarchie a été reine pendant longtemps, les conflits d'idéaux étaient fréquents. Quand la tribu-mère s'est divisée en deux, nombreux sont ceux qui sont partis de leur côté, incapable de prendre parti, peu désireux d'être pris entre deux feux. Et ils ont migré vers des terres plus accueillantes. Mais peu à peu, des communautés se sont reformées, se serrant les coudes pour un avenir plus sûr. Tout ne s'est pas fait du jour au lendemain et les tensions entre divers clans n'ont jamais été vraiment effacées. Les batailles entre peuples pour la domination d'une région se sont suivies, jusqu'à ce qu'ils ne soient plus que trois tribus, trois clans principaux qui ne cédaient pas un seul morceau de terre aux autres. Ce n'est que depuis une vingtaine d'années que la paix s'est installée. Pas toujours très stable mais bien présente, apportant la sécurité aux trois tribus mais surtout, la possibilité d'enrichir le commerce et les échanges.


Héritage

Si bien des restes de la civilisation sont encore présents à ce jour, de nombreuses connaissances se sont perdues dans la lutte pour la survie. Revenus à une conception bien plus basique d'existence, les terriens ont oublié les éléments du passé. Mais tout n'a pas disparu pour autant. L'art, la médecine, la construction, la guerre. Tout n'est pas apparu de nulle part, certains ont pioché dans les résidus de l'humanité disparue. Et même si toutes les connaissances ne se sont pas transmises, ils n'en sont pas pour autant revenus à l'âge de pierre.



Légendes

Parmi toutes les histoires qui se racontent, il y en a qui ont été tant déformées qu'elles en sont devenues des légendes, des mythes. Des histoires qui mettent en scène l'humanité lors de son heure la plus sombre, qui mettent en avant des héros, comme les fondateurs des clans qui ont permis la prospérité des tribus telles qu'on les connaît aujourd'hui. Ces histoires se sont muées en contes, de ceux que l'on raconte aux jeunes terriens pour s'endormir. On leur explique pourquoi la Lune, dans toute sa bonté, illumine les plantes la nuit, rendant le Soleil jaloux. On leur raconte pourquoi la louve rôde sur leurs terres, protégeant les braves, éliminant les lâches. On leur explique comment l'océan tumultueux avale les âmes des marins perdus et les envoie au loin, sur une terre plus accueillante. Et bien sûr, les légendes divergent d'une tribu à l'autre, chacun ayant sa version des faits et une histoire qu'ils préfèrent.


Rites funéraires

La mort est importante dans les mentalités. Comme les civilisations antiques les précédant des siècles plus tôt, une cérémonie est organisée par la famille ou à défaut par ses proches ou ses frères d’armes pour permettre au défunt de voyager en toute sérénité vers l’au-delà. La peur des ténèbres et de la nuit est grande ; le mort doit être guidé vers l’au-delà pour trouver la lumière.

Athna
Au sein de la tribu des montagnes, on brûle les dépouilles sur une estrade en bois construite pour l'occasion. Tous assistent au départ de l'âme du guerrier, puis ils recueillent ses cendres et les disséminent depuis le sommet de la montagne.

Calusa
De la mer ils sont venus, à la mer ils retournent. Comme les vikings avant eux et bien d'autres peuples, ils installent le défunt sur une barque qu'ils emplissent également de matériaux inflammables puis l'envoient dériver sur les flots. Une fois éloignée, la barque est enflammée par un archer.

Pikuni
Proches de la terre, les Pikunis préfèrent enterrer leurs morts afin de le faire retourner à la nature. Ils organisent une cérémonie en forêt, creusent profondément le sol et y déposent la dépouille du défunt. Chacun déverse alors sur lui une poignée de terre avec laquelle il ne fera plus qu'un. Le cimetière des Pikunis est reconnaissable par ces pierres élevées, ressemblant étrangement à ces dolmens que les druides des anciens temps utilisaient pour leurs lieux de culte.

Dans tous ces rites, un seul élément revient, le plus important pour ces guerriers ; chacun fait ses adieux au mort en lui annonçant que son combat est désormais terminé. La phrase exacte dans leur langage est : yu gonplei ste odon.

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28/05/2014 Le Grand Manitou 1859 Nobody 50
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Sujet: Re: 3. Tribus From Ashes To Dust
Sam 25 Nov - 22:41

ISKAAR
description de la tribu


Située au Nord-Ouest de l'île principale, la petite île de glace recèle pourtant bien des richesses. Vaillamment défendu par les habitants de l'île, le bois d'extérieur bleuté que l'on trouve en son cœur est particulièrement prisé des autres tribus, étant le matériau le plus noble découvert à ce jour. Mais inutile de charger son navire de sacs d'or, les Iskaars n'ont que faire de toute monnaie. Ce qui les intéresse, eux, ce sont les trocs. De plus, il est presque impossible d'atteindre la berge sans connaître l'île et ses alentours comme sa poche. Si la mer ne vous a pas coulé avant, les icebergs, les forts courants et les pics rocheux s'en chargeront. L'île est en effet bien gardée par la nature et seuls ses habitants en connaissent le chemin par cœur.

Pourtant, cette tribu attaque peu, préférant la défensive. Ils n'ont pas besoin d'étendre leur territoire ou d'asseoir quelque pouvoir : ils sont bien là où ils sont. Quant à la crainte de l'ennemi, ils l'entendront et le verront arriver bien avant que celui-ci ne pose le pied sur la plage...s'il le fait un jour. Voilà pourquoi cette tribu n'est ni craintive, ni hostile aux autres, préférant le commerce à toute chose. Seules les tribus ayant peu d'estime pour la femme, ou située trop loin des côtes baissent quelque peu dans leur estime. La mer, c'est toute leur vie.

Leur couleur est le blanc, symbole de justice et pureté, représentant également la neige tombant sans cesse sur l'île. Leur matériau est le bois bleu poussant sur leurs terres et leur arme fétiche, le bouclier ou le harpon. Leur emblème est le requin.
Habitants d'une île farouchement défendue par la nature elle-même, les Iskaars ont, de façon compréhensible, une mentalité quelque peu insulaire. S'ils sont d'un naturel plutôt méfiant envers les autres tribus, préférant rester entre eux et faire passer leurs intérêts en premier, les Iskaars savent cependant mettre de côté leur réserve pour le commerce, nécessaire à leur survie. Accommodants mais pas bêtes, les Iskaars sont de bons partenaires commerciaux impossibles à rouler, connus pour peser sagement leurs décisions. Ils commercent volontiers avec les Athnas (à qui ils peuvent fournir leur précieux bois), et anciennement avec les Calusas (dont ils étaient le plus proches géographiquement et avec qui ils partageaient l'amour de la mer) et les Kovariis (dû à leur ancien partenariat commercial privilégié).
Quant aux Iskaars qui ont choisi de se tourner vers la piraterie et de se retrouver non seulement bannis et exclus de leur tribu d'origine, mais également parias de toute société terrienne, ils ne peuvent guère commercer qu'avec les Rahjaks, seule tribu dotée d'assez peu de scrupules pour accepter leurs marchandises. Même si certains Athnas peuvent parfois se montrer un peu moins regardants sur la provenance de leurs produits.


Iskaar – Athna: Bonne entente
Iskaar – Pikuni: Entente mitigée
Iskaar – Naori: Entente mitigée
Iskaar – Rahjak: Mauvaise entente

Iskaar – Cent: Sans avis
Iskaar – Odyssée: Sans avis
Habitations
Leurs habitations sont principalement faites de bois et de pierre. Le bois bleu, comme ils l’appellent, est le bois qui pousse sur l’île gelée et est un des matériaux les plus solides trouvés à ce jour. Craignant peu le feu, il est extrêmement rare de voir brûler un habitat. Ceci n’est possible qu’en exposition prolongée aux flammes et en grande quantité. Les maisons, à contrario de leurs cousins sur l’île principale, sont d’architecture plutôt ronde ou ovale, contrastant avec le carré des tribus de l’Est. Sans parler d’esthétique, cette forme permet un gain de place considérable, moins de perte de chaleur mais forme également une gouttière naturelle, la neige fondante glissant sur les parois sans stagner sur le toit.

Vêtements
Leurs vêtements sont fabriqués à partir de peaux de bêtes, de leur fourrure et leur cuir que l’on tanne. Tout autre tissu doit être commercé et troqué aux autres tribus, n’ayant pas de laine, coton ou tout autre matériau pour tisser. Les vêtements se doivent d’être chauds pour affronter le froid perpétuel régnant sur l’île tout au long de l’année.


L’île est divisée en trois parties : la mer, la terre et la glace. Au Sud, une plage borde la côte Sud tandis que des rochers hérissent les côtés de l’île, protégeant les bateaux qui s'abritent là. Sur les terres, le village se tient non loin de la plage, sur la terre ferme. Au Nord se tient une vaste forêt enneigée, débouchant à la pointe de l’île constituée de glaciers. Un lac de cristal est caché derrière la cascade tombant d’un des glaciers.

Flore
La moitié sud de l'île de glace est en proie à un climat froid et sec, balayée par les embruns salés. Les terres sont recouvertes d’herbe rase, de buissons et herbacées. La strate végétale est principalement composée de graminées, de lichens, de mousses diverses et de petits arbrisseaux. Quelques sorbiers, saules ou érables poussent également, bien qu’on y trouve principalement des ronces, pouvant recueillir quelques baies sauvages.
Au nord, un climat plus glacé règne sur l’île et fait place à la taïga. Une forêt de conifères recouvre cette moitié de l’île, les centaines d'épicéas y poussant allant jusqu’aux abords des glaciers. Quelques perce-neiges et edelweiss poussent au cœur de la forêt, bien que la majorité se trouve aux abords des glaciers. La végétation est plutôt rare une fois les glaciers atteints, la glace et la neige recouvrant tout.

Faune
L’île est habitée par bien des bêtes, certaines vivant plutôt dans la forêt d’épicéas gelés, d’autres trouvant refuge dans des petits terriers creusés au sud de l'île, et d’autres parcourant les flots bleus ou les lacs de glace. Pour les petits mammifères, il n’est pas rare de trouver des tamias, campagnols, lièvres et quelques marmottes. Pour les plus gros, l’île comporte des caribous, élans, renards, phoques, lynx et ours ainsi que de rares requins et bélugas aux larges des côtes. Pour les oiseaux, on peut trouver des tétras, faucons, harfang, mouettes, corbeaux, macareux et cormorans. Quelques papillons des neiges virevoltent parfois lorsque le climat le permet. Les mers sont habitées quant à elles de milliers de poissons divers et variés, de toutes formes, tailles et couleurs.

Alimentation
La tribu se nourrit principalement de poisson, constituant leur ressource première en matière de nourriture. La viande est leur seconde ressource en nourriture. Souvent séchée pour mieux être conservée et ne pas gaspiller, elle est issue des animaux de l’île, quoique moins nombreux et plus sauvages que sur l’île principale. Pour accompagner les plats, des baies, graines et petits fruits sont ramassés. L’eau des quelques érables à sucre et bouleaux est également recueillie et bouillie pour donner un sirop.

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28/05/2014 Le Grand Manitou 1859 Nobody 50
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Sujet: Re: 3. Tribus From Ashes To Dust
Sam 25 Nov - 22:41

From Ashes to Dust – ISKAAR





Éternels amoureux des flots, façonnés par la glace, la roche et le sel, les Iskaars vivent presque aux confins du monde connu et pourtant, ils s'en accommodent bien. Navigateurs hors pair, ils peuvent paraître froids et fermés de prime abord, mais leur coeur est moins gelé qu'il n'y paraît. Vivant par le commerce et dépendant de celui-ci, c'est une tribu qui préfère les échanges de biens aux échanges de poings, même si leur aspect extérieur peut parfois effrayer certains. Mais leur culture est plus raffinée qu'il n'y paraît de prime abord.

Penchons-nous désormais sur la culture et le mode de vie de cette tribu aux consonances Vikings : les Iskaars.


◊ Cycle de vie (Onglet II)
◊ Métiers et fonctions (Onglet III)
◊ Justice et crimes (Onglet IV)
◊ Mœurs et croyances (Onglet V)

Cycle de vie





Naissance

Chaque naissance est célébrée, tous les membres de la tribu venant tour à tour au fil des jours proférer bonnes paroles, bénédictions à l’enfant et apportant même parfois des présents pour la famille. Le chef est toujours le premier à venir bénir l’enfant auprès de ses parents. Cependant, une naissance n’est pas toujours synonyme de joie. En effet, si l’enfant s’avère être roux, celui-ci est considéré comme maudit, satanique aux yeux des plus croyants et l’enfant attirera toute sa vie durant le mauvais œil sur lui et sa famille. Un enfant roux peut être gardé, mais il ne sera jamais bien intégré et n'accèdera jamais à un poste important. Bien souvent, la famille préfère l'abandonner à la naissance sur le continent. À contrario, un enfant issu d’un métissage avec une Kovarii est synonyme d’une grande force, celles-ci étant très combattives et sélectives dans leur choix de partenaire. Il est cependant rare de voir un tel métissage, les Kovariis épousant rarement un homme et quittant encore plus rarement leur île pour le suivre.


Éducation

Tous les enfants sont formés au combat jeune, et apprennent à lire et écrire ensemble. A 14 ans ils doivent choisir leur voie où ils se spécialiseront pendant deux ans : commerce, bâtiment, navigation, éducation, défense, diplomatie,...Les femmes ne peuvent se spécialiser en navigation, à moins d'avoir été premières dans les classements/épreuves quand elles étaient jeunes et avoir l'appui de leur famille. Il est donc très rare que cela arrive, et celle-ci ne pourra jamais occuper de place importante sur un navire, se contentant du simple rang de matelot. Une femme peut cependant bien sûr voyager en compagnie d'hommes si son métier est autre, pour aller parler diplomatie avec d'autres tribus, ou faire du commerce. Les Iskaars sont considérés comme majeurs à 16 ans.


Mariage

Une femme est kidnappée sur un bateau pour la "demande" en mariage après accord de la famille. Elle a le droit de refuser mais a donc un an pour se trouver un autre mari, faute de quoi elle épousera celui choisi par la famille, s’il veut encore d’elle. Sinon, elle devra accepter la main du premier homme la demandant en mariage ensuite. Il n'y a pas d’âge obligatoire pour se marier, bien que cela se fasse généralement vite, honorant la famille. Une femme peut être mariée à partir de 16 ans, fin de leurs études et accès à leur majorité. Une femme mariée ne doit pas être séduite par d’autres. La séparation d'un couple n'est pas permise, sauf si l'homme/femme meurt. Un remariage est souvent mal vu, les amants s'étant juré fidélité sur le Styx, mais est toutefois permis. Passé un an depuis la mort de son mari, la veuve peut se trouver un nouveau compagnon. Il en va de même pour l’homme si sa femme meurt. L’homosexualité n’est pas bien vue dans leur tribu. Il n'y a pas de rejet total de la part de la tribu (il peut toutefois y avoir rejet familial si les mœurs sont plutôt conservatrices), mais l'individu est considéré comme spécial et peut faire l'objet de railleries et remarques, voire se voir refuser certains privilèges, comme une position importante. Les homosexuels ont de ce fait plutôt tendance à éviter d'ébruiter leurs préférences.


Mort

La mort se célèbre, comme toute étape de la vie. Le corps est déposé sur un radeau de bois, souvent décoré, et laissé glisser sur les flots, poussé de la plage par les proches. L’embarcation est brûlée de loin par des archers. Selon la personne décédée, la cérémonie change légèrement. Si c’est une femme, le linceul est fait d'edelweiss et de branches, les lèvres sont couvertes de neige en symbole de pureté et l’embarcation voguant sur les flots est brûlée de loin en silence. Si c’est un homme, le linceul est de bois et de ronces, le front marqué d'un fin trait de sang rouge fait par les proches avec leur sang pour bénir sa mort et son parcours. Il est brûlé de loin dans les cris tonitruants de tous. Plus les cris sont longs et virulents, plus l'homme a été reconnu comme un grand homme. Si le mort s’avère être un pirate ou un traître, son visage est recouvert de suie jusqu’à être entièrement noir. Son linceul ne comporte aucune décoration et est brulé de loin sans plus de cérémonie. Bien souvent, le chef fait un petit discours pour expliquer que son âme a été damnée le jour où il a trahi le clan et son corps rejoindra non pas les flots bleus mais le fleuve des tourments éternels : le Styx.


Métiers et fonctions





Chef

Chaque homme devenant chef se voit porteur du préfixe Gal, signifiant son rang au sein du clan et le respect que les autres membres lui portent. On raconte que le premier chef est né après avoir terrassé une énorme pieuvre de l’île, appelé avec terreur le grand Kraken, rendant la bête à l’océan. Les plus anciens disent aussi que le premier chef était frêle et chétif, mais avait beaucoup d’ingéniosité. D’autres encore sous-entendent sa force, son charisme et sa grande habileté. Ce qui est sûr toutefois, c’est que sa descendance règne sur l’île avec justice et bonté. On ne naît pas chef, on le devient. Pourtant seule la famille de celui-ci peut prétendre à siéger sur le trône en peau d’ours géant. Celui qui tuera et rapportera l’œil du grand Kraken – monstre imaginaire déclenchant soit disant-les tempêtes – deviendra le nouveau représentant de l’île. Mais à ce jour, nul ne s’en est encore vanté, le monstre restant introuvable mais surtout imbattable. Certains marins ivres racontent avoir aperçu un tentacule un jour de tempête, mais nul ne peut se vanter l’avoir combattu. Cependant, si le chef de l’île venait à ne pas remplir ses fonctions correctement, si le peuple se plaignait à trop grande échelle de sa mauvaise gestion de l’île, un vote peut être demandé. À main levée, les habitants tous réunis décident alors de l’élection d’un nouveau dirigeant. Mais cela n’est arrivé qu’une seule fois et a conduit à la réélection du même chef, les autres candidats ne faisant pas le poids. Une façon comme une autre d’exprimer son mécontentement. Le premier chef se nommait Gal’Mhan, et sa lignée a perpétré après lui. Son petit-fils est l’actuel dirigeant de l’île, prenant le pouvoir après la mort de son honorable père, et suivant ses traces avec force et honneur. L’actuel chef se nomme Gal’Dronn et est le plus fier défenseur de l’île, une balafre rouge couvrant son œil droit. On raconte qu’il aurait vaincu à lui seul un ours géant, lui valant cette griffure. S’il est un peu strict, et très hostile aux pirates, il n’en est pas moins apprécié de la tribu.


Bâtiment

L’île de glace tient son renom et son mérite au bois qu’elle produit. D’une incroyable dureté, s’assimilant presque à de la pierre, le bois radioactif est très prisé du continent. Que ce soit pour confectionner des armes, des navires, des maisons ou le vendre ailleurs, bien des habitants de l’île se retrouvent liés de près ou de loin au bois glacé de leurs contrées enneigées. Les troncs sont immenses, autant en hauteur qu’en largeur, et un arbre suffit à construire un navire de taille moyenne. Si on ne les déracine pas, ils repoussent au bout de cinq ans seulement, retrouvant leur taille première. Un phénomène étrange qui ne se produit que sur l’île, l’arbre ne pouvant grandir ailleurs que dans une terre gelée. Les habitants ne vont pas s’en plaindre, cela dit. Meilleurs constructeurs de bateaux qui soient, les autres tribus soufflent que leur bois est « aussi gelé que leurs cœurs ». Eux le considèrent seulement comme sacré, béni par les Anciens et se plaisent à vanter ses mérites à qui veut l’entendre.


Navigation

Connus pour leurs navires immenses, bravant les flots et les tempêtes, le clan des glaces est avant tout un clan de bons navigateurs. Qu’ils soient chasseurs des mers ou adroits pêcheurs, qu’ils arpentent les abords du Continent et de l’île à la recherche de trésors, qu’ils partent loin en mer trouver de nouvelles terres ou permettent le transit entre l’île et la terre ferme, les capitaines de navire et leur équipage se montrent fiers de représenter leur clan au-dehors. La navigation est un art, une passion, les marins l’ont dans le sang. La mer est un compagnon, et ne doit jamais être traitée comme une vulgaire prison. Seule ombre au tableau, les très rares et détestés pirates, bannis et traîtres à leur clan. Chassés, tolérés nulle part, il est rare que ceux-ci parviennent à vivre de la piraterie et leur clan leur laisse un an pour se rendre et demander le pardon à la tribu pour tenter de retrouver une vie digne.


Commerce

L’essentiel de leurs marchandises se constitue de leur bois bleu, pour ses propriétés exceptionnelles et sa rareté. Pour le reste, la tribu marchande beaucoup de mousses diverses, de peaux de bêtes ou de cuir tanné, de viande séchée ou fumée, de graisse de phoque et de poissons divers. Ils sont de grands amateurs de troc, ne voyant pas grand intérêt ni valeur dans les pièces d’or et monnaie courante. Ils ont besoin majoritairement de viande, étant des pêcheurs avant tout, de plantes en tout genre, de tissus, ainsi que d’alcool. Leur vie assez rudimentaire et leur habitat quelque peu incommodant ne leur permettant pas de s’approvisionner en toutes ces choses sur leur île.

Rien ne doit être gaspillé dans le bois bleu, si précieux aux yeux de la tribu. Tout est récupéré, ainsi les morceaux qui ne servent pas à la confection des bateaux ou qui sont trop petits pour être commercialisés sont utilisés pour la fabrication de petites idoles ou sculptures, souvent des effigies issues du monde marin, bestiaire réel ou fantasmé. Les œuvres les plus remarquables s'échangent même avec les amateurs d'art, qui leur confèrent une grande valeur. Certains, plus vains peut-être, sculptent même quelques décorations à la proue de leur bateau, parfois pour porter chance, parfois pour effrayer et parfois simplement pour faire joli. Et enfin, les harpons ou javelots réalisés dans ce bois sont valorisés d'autant plus par leur solidité à toute épreuve, bien nécessaire pour accompagner la vie de ces navigateurs et pêcheurs.


Défense

Mis à part la plage au sud, l’île est hérissée de pics de roche et de glace ainsi que de quelques petits icebergs flottant à la surface. Seuls les navigateurs connaisseurs savent se frayer un chemin jusqu’aux rives de l’île, et ne pas se heurter aux abords rocheux, braver la mer agitée vous poussant naturellement vers les pics hérissés. Sans compter les multiples bateaux défenseurs patrouillant autour de l’île et au large des côtes. S’il y a bien une chose qui relève de l’impossible, c’est bien attaquer cette tribu par surprise. Les Iskaars jouent sur l’aspect défensif de leur île, leur évitant de se salir les mains, et misent sur la tactique, la mer étant leur alliée.

Bons stratèges militaires, les Iskaars développent et affûtent leur esprit et leurs tactiques de défense via divers jeux de stratégie, dont ils sont friands. Le plus connu étant le sjakk, jeu ressemblant aux échecs des temps anciens bien que les pièces aient été remplacées par des versions plus "maritimes", le phare remplaçant la tour, le bateau remplaçant le pion, l'ancre remplaçant le fou et le kraken remplaçant le cavalier.


Justice et crimes




La justice est souvent assez radicale, voire barbare sur l’île, mais elle entraîne ainsi un faible taux de criminalité. Le clan est très uni et soudé et les rivalités doivent être oubliées au profit du bien commun, c’est pourquoi toute nuisance à la société se voit sévèrement punie. S’il y a accumulation de plusieurs crimes, le criminel se verra subir toutes les conséquences de ses actes. En effet, un meurtre n’efface pas un vol. Il y a donc accumulation des peines. Un membre de la tribu est considéré comme responsable de ses actes et donc condamnable à partir de l’âge de 14 ans, lorsqu’il commence ses études.


Vol

Le vol est très mal vu sur l’île, les gens refusant rarement d’aider une âme dans le besoin. Selon la gravité du vol, la sanction est adaptée. Pour un vol mineur, le voleur se voit couper un doigt (vol à l’étalage,...). Si c’est un vol majeur, on lui coupe la main (vol avec récidive, vol de bateau,...).


Viol

Si un homme est coupable de viol, le coupable est attaché à un poteau et la victime ou ses proches ont le droit de le mutiler à vie en lui coupant le sexe. Une façon barbare, mais bien radicale, pour éviter toute récidive de l’homme. Si celui-ci possédait un navire, il lui est repris.


Meurtre

Le meurtre est condamnable de mort. Pourtant, le clan est bien souvent plus généreux avec les meurtriers. Si le criminel a tué dans la légitime défense sans crime au préalable et avec témoin à l’appui, il est dispensé de toute punition, le criminel étant celui qui l’a attaqué. Si l’homme en a assassiné un autre de sang-froid, il est marqué au fer rouge sur le cou d’une petite marque de croix cerclée. Il est ensuite exilé à jamais de l’île et déposé sur la terre ferme sans aucune arme. S’il revient sur l’île, il sera exécuté. Si le meurtrier tue en revanche une femme, la sentence est irrévocable : il sera brûlé vif. Celui qui tue une femme ne mérite pas de partir en paix.

Mœurs et croyances




Loin du fanatisme Rahjak, de la vénération malsaine des Naoris et de toutes les croyances des autres tribus, les leurs s’avèrent être plus modérées. S’ils ne croient pas spécialement en une force supérieure, ils pensent cependant que chaque homme a en lui quelque chose de sacré. Pour eux, tout homme est responsable de sa destinée. Le courage, l’honneur et l’intelligence, dictent sa conduite tout au long de sa vie, respectivement au travers de son cœur, de son âme et de son esprit. Tout homme est donc responsable de ses actes et seul capitaine de sa vie.


Moeurs

La valeur d’un homme se mesure à la grandeur de son bateau, à l'étendue de ses périples et à ses trophées de guerre. Il n’y a pas plus grande richesse que posséder un navire et une histoire chargée de glorieuses aventures. Le passé d’un homme force le respect des autres. Les travaux manuels et ingrats ne leur font pas peur : ils permettent d’acquérir force et témérité, ainsi qu’un bon souper au chaud lorsque le travail est accompli. Les femmes et les anciens quant à eux, sont aussi respectés que le chef.

Place de la femme
La place de la femme est assez réduite dans leur société, quoique très respectée. Si elle ne peut accéder à autant de postes que l’homme, son avis n’en est toutefois pas moins écouté. Bien souvent, les femmes dirigent quand les hommes exécutent. Leur jugement est écouté et bien souvent respecté. Un équilibre inhabituel mais qui leur convient en général. Bien qu'elles ne puissent accéder qu'exceptionnellement à la navigation, domaine plutôt réservé aux hommes, les femmes de la tribu ont su se distinguer et se hisser à une place de première importance pour les navigateurs, étant les spécialistes de la fabrication des voiles et du cordage, essentiels à tout navire. À terre, elles ont également su tirer leur épingle du jeu en se spécialisant dans un type de pêche requérant l'utilisation de rapaces là où les hommes utilisent des méthodes plus conventionnelles. Enfin, elles tiennent également le foyer et s'occupent des cultures tandis que les hommes sont partis sur les flots. Elles sont les véritables têtes pensantes de la société.

Connaissances
Les anciens de la tribu distillent leurs connaissances aux plus jeunes avec assiduité et tempérance. Chaque chose vient en son temps, et les jeunes le savent : s’ils doivent apprendre quelque chose, ils l’apprendront en temps voulu. Il existe un grand respect envers les plus âgés de la tribu, et une fois par semaine, les enfants rendent visite à ceux-ci pour leur apporter leur aide, leur consacrant leur journée en échange de conseils avisés. Les connaissances de la tribu sont majoritairement plus poussées dans le domaine de la pêche, de la construction, la navigation mais également l’histoire des peuples, avisant les conflits des dernières décennies avec neutralité. L’élevage de rapaces est également un point important de leur culture, bien que destiné à la pêche plutôt que la chasse.

Marins adeptes des longs voyages en mer, il est de coutume pour eux de raconter leurs périples une fois sur terre, ceux-ci quelques fois enjolivés sous forme de contes pour éveiller l'esprit des plus jeunes ou bien sous forme de récits héroïques (quelques fois très idéalisés) déclamés sous forme d'épopées gardées précieusement par certaines familles, avides de traditions et de récits. S'il est rare de voir ces poèmes déclamés en temps normal, ils peuvent l'être parfois à l'occasion de fêtes pour mettre en valeur le marin dont le voyage a été consigné entre les pages.


Religion

Ils ne croient pas spécialement en quelque force supérieure, pourtant ils pensent que la mort n’entraîne pas la fin du chemin de l’homme. Il ne peut pas rien y avoir après le dernier soupir, c’est impossible. Si quelqu’un veille sur eux, ce sont bien les Anciens, comme ils les appellent. Les anciens de leur tribu, les femmes parsemant le Ciel de leurs yeux étoilés, les hommes intégrant ces flots qui aident les grands hommes et font chavirer les mauvais. Le Ciel et la Mer sont les deux grandes forces qui les guident au travers de leur vie, par le biais des Anciens qui les regardent. C’est pourquoi tout crime peut être vu, entendu et tout criminel sera un jour ou l’autre puni par le soin de la tribu, ou celui des Anciens. Les criminels eux, rejoindront le fleuve de la mort dans ses eaux damnées : le Styx. Toute forme de magie ou de sorcellerie est proscrite, n’y croyant pas et ne voulant pas entendre des charlatans user d’incantations fallacieuses qui pourraient attirer le mauvais œil sur eux et leurs navires. Ou pire, qui pourrait éveiller le courroux du grand Kraken, monstre marin sommeillant au fond des eaux.


Serment solennel

Lors d’un mariage, d’un accord politique ou tout simplement lorsqu’on désire faire une promesse digne de confiance, on use d’un serment solennel. Ce serment peut être fait au nom des Anciens, ou bien juré sur les eaux du Styx. Le premier rend la chose formelle, crédible, tandis que le second appuie les dires de la personne de sa vie. Jurer sur les Anciens revient à mettre en jeu son honneur. Jurer sur le Styx revient à mettre en jeu son âme. Qu’elle soit damnée à jamais si la promesse vient à être brisée, ou bafouée. Les menteurs finiront tous par rejoindre ce fleuve de lamentations qu’ils ont pris à la légère. C’est pourquoi bien peu de gens jurent sur le fleuve, à moins d’être certain de pouvoir tenir parole. L’enjeu est trop grand.


Traditions et festivités

Une fois par an, au solstice d’hiver, la tribu se réunit pour célébrer la vie, l’amitié et l’âme de tout un chacun, mais surtout vénérer les Anciens, ayant rejoint flots et cieux. Aucun acte de violence n’est alors toléré, et nul n’est banni en ce jour. Les visiteurs, pirates et autres bannis ont ainsi le droit de revenir en ce jour, et seulement ce jour. Dès les premières lueurs du jour du lendemain, il leur faut à tous avoir quitté les lieux. Aucun ne s’est jamais risqué à répandre le mal en ce jour. On raconte que le dernier qui l’a eu fait à conduit à la quasi destruction de la Terre, le monstre des mers s’éveillant de son sommeil pour punir les hommes et déferler les eaux du Styx sur Terre. Coïncidence, mythe, vérité ? Nul ne sait, mais aucun ne se risquerait à déclencher un nouveau cataclysme. Les festivités autres sont nombreuses sur l’île, qu’elles soient liées à un mariage, une naissance ou un décès, ou même une fête improvisée pour fêter l’arrivée de visiteurs, qu’ils soient marchands ou jeunes curieux.


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3. Tribus From Ashes To Dust

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