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˜˜˜˜˜˜6. Les tribus Iskaar & Kovarii
maybe life should be about more than just surviving


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28/05/2014 Partout et nulle part 1694 Nobody 155
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Sujet: 6. Les tribus Iskaar & Kovarii
Sam 21 Jan - 13:41

ISKAAR
description de la tribu


Située au Nord-Ouest de l'île principale, la petite île de glace recèle pourtant bien des richesses. Vaillamment défendu par les habitants de l'île, le bois d'extérieur bleuté que l'on trouve en son cœur est particulièrement prisé des autres tribus, étant le matériau le plus noble découvert à ce jour. Mais inutile de charger son navire de sacs d'or, les Iskaars n'ont que faire de toute monnaie. Ce qui les intéresse eux, ce sont les trocs. De plus, il est presque impossible d'atteindre la berge sans connaître l'île et ses alentours comme sa poche. Si la mer ne vous a pas coulé avant, les icebergs, les forts courants et les pics rocheux s'en chargeront. L'île est en effet bien gardée par la Nature et seuls ses habitants en connaissent le chemin par cœur.

Pourtant, cette tribu attaque peu, préférant la défensive. Ils n'ont pas besoin d'étendre leur territoire ou d'asseoir quelque pouvoir : ils sont bien là où ils sont. Quant à la crainte de l'ennemi, ils l'entendront et le verront arriver bien avant que celui-ci ne pose le pied sur la plage...s'il le fait un jour. Voilà pourquoi cette tribu n'est ni craintive, ni hostile aux autres, préférant le commerce à toute chose. Seules les tribus ayant peu d'estime pour la femme, ou située trop loin des côtes baissent quelque peu dans leur estime. La mer, c'est toute leur vie.

Leur couleur est le blanc, symbole de justice et pureté, représentant également la neige tombant sans cesse sur l'île. Leur matériau est le bois poussant sur leur terre et leur arme fétiche le bouclier, ou le harpon. Leur emblème est le requin.
Habitants d'une île farouchement défendue par la nature elle-même, les Iskaars ont, de façon compréhensible, une mentalité quelque peu insulaire. S'ils sont d'un naturel plutôt méfiant envers les autres tribus, préférant rester entre eux et faire passer leurs intérêts en premier, les Iskaars savent cependant mettre de côté leurs réserves pour le commerce, nécessaire à leur survie. Accommodants mais pas bêtes, les Iskaars sont de bons partenaires commerciaux impossibles à rouler, connus pour peser sagement leurs décisions. Ils commercent volontiers avec les Athnas (à qui ils peuvent fournir leur précieux bois), les Calusas (dont ils sont le plus proches géographiquement et avec qui ils partagent l'amour de la mer) et les Kovariis (dû à leur partenariat commercial privilégié).

Relation approfondie Iskaar/Kovarii
Ils les méprisent, ces femmes se prenant pour des sauvages et pourtant, ils leur trouvent bien du courage, du charme à ces sauvageonnes. Des conflits sont réels entre les deux îles bien que les deux finissent souvent par s’allier. Il faut dire que les femmes nécessitent leur bois pour faire de bons arcs, de bonnes lances et des maisons solides quand elles peuvent leur fournir en échange de la viande, des fruits et nourriture en tout genre ne poussant pas chez eux. Eux aiment se vanter d'avoir amadoué une sauvageonne, et elles d'avoir attrapé un homme des cavernes. Le métissage des deux tribus apporte des êtres forts, selon eux. C’est pourquoi malgré leur différence évidente de culture, les deux clans aiment s’affronter cordialement.

Cas des pirates
Ils sont les traitres, les exclus des Iskaars, pilleurs sans merci, se revendiquant dieux des mers.


Iskaar
Iskaar – Kovarii: Entente mitigée

Iskaar – Athna: Bonne entente
Iskaar – Calusa: Bonne entente
Iskaar – Pikuni: Entente mitigée
Iskaar – Naori: Entente mitigée
Iskaar – Rahjak: Mauvaise entente

Iskaar – Cent: Sans avis
Iskaar  – Odyssée: Sans avis


Pirates
Pirates – Kovarii: Entente mitigée

Pirates – Athna: Entente mitigée
Pirates – Calusa: Mauvaise entente
Pirates – Pikuni: Mauvaise entente
Pirates – Naori: Mauvaise entente
Pirates – Rahjak: Bonne entente

Pirates – Cent: Sans avis
Pirates – Odyssée: Sans avis


Habitations
Leurs habitations sont principalement faites de bois et de pierre. Le bois bleu, comme ils l’appellent, est le bois qui pousse sur l’île gelée et est un des matériaux les plus solides trouvés à ce jour. Craignant peu le feu, il est extrêmement rare de voir brûler un habitat. Ceci n’est possible qu’en exposition prolongée aux flammes et en grande quantité. Les maisons, à contrario de leurs cousins sur l’île principale, sont d’architecture plutôt ronde ou ovale, contrastant avec le carré des tribus de l’Est. Sans parler d’esthétique, cette forme permet un gain de place considérable, moins de perte de chaleur mais forme également une gouttière naturelle, la neige fondant glissant sur les parois sans stagner sur le toit.

Vêtements
Leurs vêtements sont fabriqués à partir de peaux de bêtes, de leur fourrure et leur cuir que l’on tanne. Tout autre tissu doit être commercé et troqué aux autres tribus, n’ayant pas de laine, coton ou tout autre matériau pour tisser. Les vêtements se doivent d’être chauds pour affronter le froid perpétuel régnant sur l’île tout au long de l’année.


L’île est composée en trois parties : la mer, la terre et la glace. Au Sud, une plage borde la côte Sud tandis que des rochers hérissent les côtés de l’île. Sur les terres, le village se tient non loin de la plage, sur la terre ferme. Au Nord se tient une vaste forêt enneigée, débouchant à la pointe de l’île constituée de glaciers. Un lac de cristal est caché derrière la cascade tombant d’un des glaciers.

Flore
La moitié sud de l'île de glace est en proie à un climat froid et sec, les terres sont recouvertes d’herbe rase, de buissons et herbacées. La strate végétale est principalement composée de graminées, de lichens, de mousses diverses et de petits arbrisseaux. Quelques sorbiers, saules ou érables poussent également, bien qu’on y trouve principalement des canneberges et des ronces, pouvant recueillir quelques baies sauvages. Peu de fleurs sont visibles, sinon quelques orchidées et gentianes des neiges.
Au nord, un climat plus glacé règne sur l’île et fait place à la taïga. Une forêt de conifères recouvre cette moitié de l’île, les centaines d'ifs y poussant allant jusqu’aux abords des glaciers. Quelques perce-neige et edelweiss poussent au cœur de la forêt, bien que la majorité se trouve aux abords des glaciers. La végétation est plutôt rare une fois les glaciers atteints, la glace et la neige recouvrant tout.

Faune
L’île est habitée par bien des bêtes, certaines vivant plutôt dans la forêt d’ifs gelés, d’autres trouvant refuge dans des petits terriers creusés dans la toundra, et d’autres parcourant les flots bleus ou les lacs de glace. Pour les petits mammifères, il n’est pas rare de trouver des tamias, campagnols, lièvres et quelques marmottes. Pour les plus gros, l’île comporte des caribous, élans, renards, phoques, lynx et ours ainsi que de rares requins et bélugas aux larges des côtes. Pour les oiseaux, on peut trouver des tétras, faucons, harfang, mouettes, corbeaux, macareux et cormorans. Quelques papillons des neiges virevoltent parfois lorsque le climat le permet. Les mers sont habitées quant à elles de milliers de poissons divers et variés, de toutes formes, tailles et couleurs.

Alimentation
La tribu se nourrit principalement de poisson, constituant leur ressource première en matière de nourriture. La viande est leur seconde ressource en nourriture. Souvent séchée pour mieux être conservée et ne pas gaspiller, elle est issue des animaux de l’île, quoique moins nombreux et plus sauvages que sur l’île principale. Pour accompagner les plats, des baies, graines et petits fruits gelés sont ramassés. L’eau des quelques érable à sucre est également recueillie et bouillie pour donner un sirop.

Thanks to Libby for coding


Dernière édition par Game Master le Sam 9 Sep - 22:05, édité 2 fois

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28/05/2014 Partout et nulle part 1694 Nobody 155
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Sujet: Re: 6. Les tribus Iskaar & Kovarii
Sam 21 Jan - 13:42

My Blood My Life – ISKAAR







Cette partie présente le groupe My Blood My Life, et plus précisément la tribu aux consonances Vikings: les Iskaars.


◊ Cycle de vie (Onglet II)
◊ Métiers et fonctions (Onglet III)
◊ Justice et crimes (Onglet IV)
◊ Mœurs et croyances (Onglet V)

Cycle de vie





Naissance

Chaque naissance est célébrée, tous les membres de la tribu venant tour à tour au fil des jours proférer bonnes paroles, bénédiction à l’enfant et apportant même parfois des présents pour la famille. Le chef est toujours le premier à venir bénir l’enfant auprès de ses parents. Cependant, une naissance n’est pas toujours synonyme de joie. En effet, si l’enfant s’avère être roux, celui-ci est considéré comme maudit, satanique aux yeux des plus croyants et l’enfant attirera toute sa vie durant le mauvais œil sur lui et sa famille. Un enfant roux peut être gardé, mais il ne sera jamais bien intégré et n'accèdera jamais à un poste important. Bien souvent, la famille préfère l'abandonner à la naissance sur le continent. À contrario, un enfant issu d’un métissage avec une Amazone est synonyme d’une grande force, celles-ci étant très combattives et sélectives dans leur choix de partenaire. Il est cependant rare de voir un tel métissage, les Kovariis épousant rarement un homme et quittant encore plus rarement leur île pour le suivre.


Éducation

Tous les enfants sont formés au combat jeune, et apprennent à lire et écrire ensemble. A 14 ans ils doivent choisir leur voie où ils se spécialiseront pendant deux ans : commerce, bâtiment, navigation, éducation, défense, diplomatie,...Les femmes ne peuvent se spécialiser en navigation, à moins d'avoir été premières dans les classements/épreuves quand elles étaient jeunes et avoir l'appui de leur famille. Il est donc très rare que cela arrive, et celle-ci ne pourra jamais occuper de place importante sur un navire, se contentant du simple rang de matelot. Une femme peut cependant bien sûr voyager en compagnie d'hommes si son métier est autre, pour aller parler diplomatie avec d'autres tribus, ou faire du commerce.


Mariage

Une femme est kidnappée sur un bateau pour la "demande" en mariage après accord de la famille. Elle a le droit de refuser mais a donc un an pour se trouver un autre mari, faute de quoi elle épousera celui choisi par la famille, s’il veut encore d’elle. Sinon, elle devra accepter la main du premier homme la demandant en mariage ensuite. Il n'y a pas d’âge obligatoire pour se marier, bien que cela se fasse généralement vite, honorant la famille. Une femme peut être mariée à partir de 16 ans, fin de leurs études. Une femme mariée ne doit pas être séduite par d’autres. La séparation d'un couple n'est pas permise, sauf si l'homme/femme meurt. Un remariage est souvent mal vu, les amants s'étant juré fidélité sur le Styx, mais est toutefois permis. Passé un an depuis la mort de son mari, la veuve peut se trouver un nouveau compagnon. Il en va de même pour l’homme si sa femme meurt. L’homosexualité n’est pas bien vue dans leur tribu. Il n'y a pas de rejet total de la part de la tribu (il peut toutefois y avoir rejet familial si les mœurs sont plutôt conservatrices), mais l'individu est considéré comme spécial et peut faire l'objet de railleries et remarques, voire se voir refuser certains privilèges, comme une position importante. Les homosexuels ont de ce fait plutôt tendance à éviter d'ébruiter leurs préférences.


Mort

La mort se célèbre, comme toute étape de la vie. Le corps est déposé sur un radeau de bois, souvent décoré, et laissé glisser sur les flots, poussé de la plage par les proches. L’embarcation est brûlée de loin par des archers. Selon la personne décédée, la cérémonie change légèrement. Si c’est une femme, le linceul est fait d'edelweiss et de branches, les lèvres sont couvertes de neige en symbole de pureté et l’embarcation voguant sur les flots est brûlée de loin en silence. Si c’est un homme, le linceul est de bois et de ronces, le front marqué d'un fin trait de sang rouge fait par les proches avec leur sang pour bénir sa mort et son parcours. Il est brûlé de loin dans les cris tonitruants de tous. Plus les cris sont longs et virulents, plus l'homme a été reconnu comme un grand homme. Si le mort s’avère être un pirate ou un traître, son visage est recouvert de suie jusqu’à être entièrement noir. Son linceul ne comporte aucune décoration et est brulé de loin sans plus de cérémonie. Bien souvent, le chef fait un petit discours pour expliquer que son âme a été damnée le jour où il a trahi le clan et son corps rejoindra non pas les flots bleus mais le fleuve des tourments éternels : le Styx.


Métiers et fonctions





Chef

Chaque homme devenant chef se voit porteur du préfixe Gal, signifiant son rang au sein du clan et le respect que les autres membres lui portent. On raconte que le premier chef est né après avoir terrassé une énorme pieuvre de l’île, appelé avec terreur le grand Kraken, rendant la bête à l’océan. Les plus anciens disent aussi que le premier chef était frêle et chétif, mais avait beaucoup d’ingéniosité. D’autres encore sous-entendent sa force, son charisme et sa grande habileté. Ce qui est sûr toutefois, c’est que sa descendance règne sur l’île avec justice et bonté. On ne naît pas chef, on le devient. Pourtant seule la famille de celui-ci peut prétendre à siéger sur la chaise en peau d’ours géant. Celui qui tuera et rapportera l’œil du grand Kraken - monstre imaginaire déclenchant soit disant les tempêtes - deviendra le nouveau représentant de l’île. Mais à ce jour, nul ne s’en est encore vanté, le monstre restant introuvable mais surtout imbattable. Certains marins ivres racontent avoir aperçu un tentacule un jour de tempête, mais nul ne peut se vanter l’avoir combattu. Cependant, si le chef de l’île venait à ne pas remplir ses fonctions correctement, si le peuple se plaignait à trop grande échelle de sa mauvaise gestion de l’île, un vote peut être demandé. À main levée, les habitants tous réunis décident alors de l’élection d’un nouveau dirigeant. Mais cela n’est arrivé qu’une seule fois et a conduit à la réélection du même chef, les autres candidats ne faisant pas le poids. Une façon comme une autre d’exprimer son mécontentement. Le premier chef se nommait Gal’Mhan, et sa lignée a perpétré après lui. Son petit-fils est l’actuel dirigeant de l’île, prenant le pouvoir après la mort de son honorable père, et suivant ses traces avec force et honneur. L’actuel chef se nomme Gal’Dronn et est le plus fier défenseur de l’île, une balafre rouge couvrant son œil droit. On raconte qu’il aurait vaincu à lui seul un ours géant, lui valant cette griffure. S’il est un peu strict, et très hostile aux pirates, il n’en est pas moins apprécié de la tribu.


Bâtiment

L’île de glace tient son renom et son mérite au bois qu’elle produit. D’une incroyable dureté, s’assimilant presque à de la pierre, le bois radioactif est très prisé du continent. Que ce soit pour confectionner des armes, des navires, des maisons ou le vendre ailleurs, bien des habitants de l’île se retrouvent liés de près ou de loin au bois glacé de leurs contrées enneigées. Les troncs sont immenses, autant en hauteur qu’en largeur, et un arbre suffit à construire un navire de taille moyenne. Si on ne les déracine pas, ils repoussent au bout de cinq ans seulement, retrouvant leur taille première. Un phénomène étrange qui ne se produit que sur l’île, l’arbre ne pouvant grandir ailleurs que dans une terre gelée. Les habitants ne vont pas s’en plaindre, cela dit. Meilleurs constructeurs de bateaux qui soit, les autres tribus soufflent que leur bois est « aussi gelé que leurs cœurs ». Eux le considèrent seulement comme sacré, béni par les Anciens et se plaisent à vanter ses mérites à qui veut l’entendre.


Navigation

Connus pour leurs navires immenses, bravant les flots et les tempêtes, le clan des glaces est avant tout un clan de bons navigateurs. Qu’ils soient chasseurs des mers ou adroits pêcheurs, qu’ils arpentent les abords du Continent et de l’île à la recherche de trésors, qu’ils partent loin en mer trouver de nouvelles terres ou permettent le transit entre l’île et la terre ferme, les capitaines de navire et leur équipage se montrent fiers de représenter leur clan au dehors. Reste le problème des pirates, truands des mers, traîtres à leur clan. Mais généralement, ils n’en croisent pas beaucoup, la piraterie étant un phénomène très rare et rapidement coupé à la source. Après tout, ceux-ci ont un an pour se rendre et demander le pardon de leur tribu, et rares sont ceux qui osent braver longtemps – et arrivent à en vivre – les flots emplis des drapeaux de leur clan. La navigation est un art, une passion, les marins l’ont dans le sang. La mer est un compagnon, et ne doit jamais être traitée comme une vulgaire prison.


Commerce

L’essentiel de leurs marchandises se constitue de leur bois, pour ses propriétés exceptionnelles et sa rareté. Pour le reste, la tribu marchande beaucoup de mousses diverses, de peaux de bêtes ou de cuir tanné, de viande séchée ou fumée, de graisse de phoque et de poissons divers. Ils commercent principalement avec les Kovariis, bien que les autres tribus peuvent également avoir des choses intéressantes à offrir.  Ils sont de grands amateurs de troc, ne voyant pas grand intérêt ni valeur dans les pièces d’or et monnaie courante. Ils ont besoin majoritairement de viande, étant des pêcheurs avant tout, et de plantes en tout genre, de mets cuisinés et recettes, ainsi que d’alcool. Leur vie assez rudimentaire et leur habitat quelque peu incommodant ne leur permettant pas de s’approvisionner en toutes ces choses sur leur île.

Rien ne doit être gaspillé dans le bois, si précieux aux yeux de la tribu. Tout est récupéré, ainsi les morceaux qui ne servent pas à la confection des bateaux ou qui sont trop petits pour être commercialisés sont utilisés pour la fabrication de petites idoles ou sculptures, souvent des effigies issues du monde marin, bestiaire réel ou fantasmé. Les œuvres les plus remarquables s'échangent même avec les amateurs d'art, qui leur confèrent une grande valeur. Certains, plus vains peut-être, sculptent même quelques décorations à la proue de leur bateau, parfois pour porter chance, parfois pour effrayer et parfois simplement pour faire joli. Et enfin, les harpons ou javelots réalisés dans ce bois sont valorisés d'autant plus par leur solidité à toute épreuve, bien nécessaire pour accompagner la vie de ces navigateurs et pêcheurs.


Défense

Mis à part la plage au sud, l’île est hérissée de pics de roche et de glace ainsi que de quelques petits icebergs flottant à la surface. Seuls les navigateurs connaisseurs savent se frayer un chemin jusqu’aux rives de l’île, et ne pas se heurter aux abords rocheux, braver la mer agitée vous poussant naturellement vers les pics hérissés. Sans compter les multiples bateaux défenseurs patrouillant autour de l’île et au large des côtes. S’il y a bien une chose qui relève de l’impossible, c’est bien attaquer cette tribu par surprise. Les Iskaars jouent sur l’aspect défensif de leur île, leur évitant de se salir les mains, et misent sur la tactique, la mer étant leur alliée. Ils sont les opposés des Kovariis, misant elles sur l’attaque et la vélocité.

Bons stratèges militaires, les Iskaars développent et affûtent leur esprit et leurs tactiques de défense via divers jeux de stratégie, dont ils sont friands. Le plus connu étant le sjakk, jeu ressemblant aux échecs des temps anciens bien que les pièces aient été remplacées par des versions plus « maritimes », le phare remplaçant la tour, le bateau remplaçant le pion, l'ancre remplaçant le fou et le kraken remplaçant le cavalier.


Justice et crimes




La justice est souvent assez radicale, barbare même sur l’île, mais elle entraîne ainsi un faible taux de criminalité. Méfiants envers les autres tribus, le clan est cependant très uni et soudé et les rivalités doivent être oubliées au profit du bien commun. C’est pourquoi toute nuisance à la société se voit sévèrement punie. S’il y a accumulation de plusieurs crimes, le criminel se verra subir toutes les conséquences de ses actes. En effet, un meurtre n’efface pas un vol. Il y a donc accumulation des peines. Un membre de la tribu est considéré comme responsable de ses actes et donc condamnable à partir de l’âge de 14 ans, lorsqu’il commence ses études.


Vol

Le vol est très mal vu sur l’île, les gens refusant rarement d’aider une âme dans le besoin. Selon la gravité du vol, la sanction est adaptée. Pour un vol mineur, le voleur se voit couper un doigt (vol à l’étalage,...). Si c’est un vol majeur, on lui coupe la main (vol avec récidive, vol de bateau,...).


Viol

Si un homme est coupable de viol, le coupable est attaché à un poteau et la victime ou ses proches ont le droit de le mutiler à vie en lui coupant le sexe. Une façon barbare, mais bien radicale, pour éviter toute récidive de l’homme. Si celui-ci possédait un navire, il lui est repris.


Meurtre

Le meurtre est condamnable de mort. Pourtant, le clan est bien souvent plus généreux avec les meurtriers. Si le criminel a tué dans la légitime défense sans crime au préalable et avec témoin à l’appui, il est dispensé de toute punition, le traître étant celui qui l’a attaqué. Si l’homme en a assassiné un autre de sang-froid, il est marqué au fer rouge sur le cou d’une petite marque de croix cerclée. Il est ensuite exilé à jamais de l’île et déposé sur la terre ferme sans aucune arme. S’il revient sur l’île, il sera exécuté. Si le meurtrier tue en revanche une femme, la sentence est irrévocable : il sera brûlé vif. Celui qui tue une femme, ne mérite pas de partir en paix.


Piraterie

Les pirates sont des exclus de la société. Mal vus, ils pillent autour de l’île et sur le continent, bien que majoritairement, ils se pillent entre eux. Tout homme attaquant le navire d’un autre, lui volant des biens ou volant un navire, est accusé de piraterie. Un pirate n’est pas le bienvenu sur l’île et s’il vient à revenir, il se verra non seulement confisqué son navire, mais marqué au fer d’une marque sur le cou comme les meurtriers, et abandonné sur le continent. Tout son équipage se voit attribué le même sort. Cependant, la tribu laisse une année aux nouveaux pirates pour revenir demander le pardon de leur tribu. La tribu au complet se réunit alors pour décider du sort du pirate et par-là même de son équipage, dans un vote à main levé. Cela peut aller du pardon au bannissement, en passant par toutes sortes de punitions et mutilations. Les pirates ne sont tolérés sur l’île que lors de la fête de l’hiver, un jour par an. (voir onglet V)

Mœurs et croyances




Loin du fanatisme Rahjak, de la vénération malsaine des Naoris et de toutes les croyances des autres tribus, les leurs s’avèrent être plus modérées. S’ils ne croient pas spécialement en une force supérieure, ils pensent cependant que chaque homme a en lui quelque chose de sacré. Pour eux, tout homme est responsable de sa destinée. Le courage, l’honneur et l’intelligence, dictent sa conduite tout au long de sa vie, respectivement au travers de son cœur, de son âme et de son esprit. Tout homme est donc responsable de ses actes et seul capitaine de sa vie.


Moeurs

La valeur d’un homme se mesure à la grandeur de son bateau, à l'étendue de ses périples et à ses trophées de guerre. Il n’y a pas plus grande richesse que posséder un navire et une histoire chargée de glorieuses aventures. Le passé d’un homme force le respect des autres. L’or ne veut rien dire pour eux. Leur monnaie est d’ailleurs faite de pièces de cuivre, bien que la plupart du temps, les habitants s’échangent des services ou demandent des faveurs en échange d’un bien. Un troc plutôt qu’une vente véritable, bien que les pièces de cuivre constituent leur monnaie courante. Pas de notion d'esclavage chez eux, chaque homme est libre de son destin. Les travaux manuels et ingrats ne leur font pas peur : ils permettent d’acquérir force et témérité, ainsi qu’un bon souper au chaud lorsque le travail est accompli. Les femmes et les anciens quant à eux, sont aussi respectés que le chef.

Place de la femme
La place de la femme est assez réduite dans leur société, quoique très respectée. Si elle ne peut accéder à autant de postes que l’homme, son avis n’en est toutefois pas moins écouté. Bien souvent, les femmes dirigent quand les hommes exécutent. Leur jugement est écouté et bien souvent respecté. Un équilibre inhabituel mais qui leur convient en général. Bien qu'elles ne puissent accéder qu'exceptionnellement à la navigation, domaine plutôt réservé aux hommes, les femmes de la tribu ont su se distinguer et se hisser à une place de première importance pour les navigateurs, étant les spécialistes de la fabrication des voiles et du cordage, essentiels à tout navire. À terre, elles ont également su tirer leur épingle du jeu en se spécialisant dans un type de pêche requérant l'utilisation de rapaces là où les hommes utilisent des méthodes plus conventionnelles. Enfin, elles tiennent également le foyer et s'occupent des cultures tandis que les hommes sont partis sur les flots. Elles sont les véritables têtes pensantes de la société.

Connaissances
Les anciens de la tribu distillent leurs connaissances aux plus jeunes avec assiduité et tempérance. Chaque chose vient en son temps, et les jeunes le savent : s’ils doivent apprendre quelque chose, ils l’apprendront en temps voulu. Il existe un grand respect envers les plus âgés de la tribu, et une fois par semaine, les enfants rendent visite à ceux-ci pour leur apporter leur aide, leur consacrant leur journée en échange de conseils avisés. Les connaissances de la tribu sont majoritairement plus poussées dans le domaine de la pêche, de la construction, la navigation mais également l’histoire des peuples, avisant les conflits des dernières décennies avec neutralité. L’élevage de rapaces est également un point fort, bien que destiné à la pêche plutôt que la chasse.

Marins adeptes des longs voyages en mer, il est de coutume pour eux de raconter leurs périples une fois sur terre, ceux-ci quelques fois enjolivés sous forme de contes pour éveiller l'esprit des plus jeunes ou bien sous forme de récits héroïques (quelques fois très idéalisés) déclamés sous forme d'épopées gardées précieusement par certaines familles, avides de traditions et de récits. S'il est rare de voir ces poèmes déclamés en temps normal, ils peuvent l'être parfois à l'occasion de fêtes pour mettre en valeur le marin dont le voyage a été consigné entre les pages.


Religion

Ils ne croient pas spécialement en quelque force supérieure, pourtant ils pensent que la mort n’entraîne pas la fin du chemin de l’homme. Il ne peut pas rien y avoir après le dernier soupir, c’est impossible. Si quelqu’un veille sur eux, ce sont bien les Anciens, comme ils les appellent. Les anciens de leur tribu, les femmes parsemant le Ciel de leurs yeux étoilés, les hommes intégrant ces flots qui aident les grands hommes et font chavirer les mauvais. Le Ciel et la Mer sont les deux grandes forces qui les guident au travers de leur vie, par le biais des Anciens qui les regardent. C’est pourquoi tout crime peut être vu, entendu et tout criminel sera un jour ou l’autre puni par le soin de la tribu, ou celui des Anciens. Les criminels eux, rejoindront le fleuve de la mort dans ses eaux damnées : le Styx. Toute forme de magie ou de sorcellerie est proscrite, n’y croyant pas et ne voulant pas entendre des charlatans user d’incantations fallacieuses qui pourraient attirer le mauvais œil sur eux et leurs navires. Ou pire, qui pourrait éveiller le courroux du grand Kraken, monstre marin sommeillant au fond des eaux.


Serment solennel

Lors d’un mariage, d’un accord politique ou tout simplement lorsqu’on désire faire une promesse digne de confiance, on use d’un serment solennel. Ce serment peut être fait au nom des Anciens, ou bien juré sur les eaux du Styx. Le premier rend la chose formelle, crédible, tandis que le second appuie les dires de la personne de sa vie. Jurer sur les Anciens revient à mettre en jeu son honneur. Jurer sur le Styx, revient à mettre en jeu son âme. Qu’elle soit damnée à jamais si la promesse vient à être brisée, ou bafouée. Les menteurs finiront tous par rejoindre ce fleuve de lamentations qu’ils ont pris à la légère. C’est pourquoi bien peu de gens jurent sur le fleuve, à moins d’être certain de pouvoir tenir parole. L’enjeu est trop grand.


Traditions et festivités

Une fois par an, au solstice d’hiver, la tribu se réunit pour célébrer la vie, l’amitié et l’âme de tout un chacun, mais surtout vénérer les Anciens, ayant rejoint flots et cieux. Aucun acte de violence n’est alors toléré, et nul n’est banni en ce jour. Les visiteurs, pirates et autres bannis ont ainsi le droit de revenir en ce jour, et seulement ce jour. Dès les premières lueurs du jour du lendemain, il leur faut à tous avoir quitté les lieux. Aucun ne s’est jamais risqué à répandre le mal en ce jour. On raconte que le dernier qui l’a eu fait à conduit à la quasi destruction de la Terre, le monstre des mers s’éveillant de son sommeil pour punir les hommes et déferler les eaux du Styx sur Terre. Coïncidence, mythe, vérité ? Nul ne sait, mais aucun ne se risquerait à déclencher un nouveau cataclysme. Les festivités autres sont nombreuses sur l’île, qu’elles soient liées à un mariage, une naissance ou un décès, ou même une fête improvisée pour fêter l’arrivée de visiteurs, qu’ils soient marchands ou jeunes curieux.


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Dernière édition par Game Master le Sam 1 Juil - 21:35, édité 1 fois

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28/05/2014 Partout et nulle part 1694 Nobody 155
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Sujet: Re: 6. Les tribus Iskaar & Kovarii
Sam 21 Jan - 13:43

KOVARII
description de la tribu

Selon le folklore, les Kovariis naquirent du massacre des hommes de leur peuple par leurs ennemis, lesquels décidèrent ensuite d'épouser les femmes des vaincus sacrifiés. Mais la vengeance des femmes eut lieu dès le soir des noces quand chacune assassina sans pitié son propre vainqueur dans le lit nuptial. Exaltées par cette indépendance nouvellement acquise, les Kovariis se sont constituées en nation pour la préserver. La légende raconte que les envahisseurs en question viennent du peuple Iskaar, à une époque où les tribus n'étaient pas encore d'actualité. Ce qui explique alors l'animosité palpable entre les deux clans.

Leur petite île se situe au sud-est de l'île principale qu'elles nomment continent. Sauvages, étrangères, ces guerrières ont une personnalité paradoxale : par leur mode de vie, elles se hissent au niveau des hommes et sont, à la fois, « anti-hommes ». Elles sont aussi, dans un sens plus sensuel, des « mangeuses d’hommes » de par leurs raids contre les peuples voisins pour y trouver des géniteurs.

La terre ferme et la pénombre sont leurs principaux atouts. Redoutant la mer, ses profondeurs abyssales et ses vagues tumultueuses, elles s'y engagent le moins possible.

Leur couleur est le noir, symbole de rigueur et de mort, représentant également les ombres des bêtes et femmes se fondant dans la pénombre. Leur matériau est l'argent et leur arme fétiche l'arc. Leur emblème est la panthère.

N'ayant pas vraiment le pied marin, se rendant sur le continent majoritairement pour la fête des roses et profitant de l'abri naturel de leur jungle pour les protéger, les Kovariis ont une mentalité quelque peu insulaire. Farouches combattantes mais à la mentalité plutôt pacifique (préférant la paix à un conflit), elles n'ont pas de mal à s'entendre avec les autres tribus. Elles ont un partenariat commercial privilégié avec les Iskaars pour leur précieux bois qu'elles utilisent pour la confection de leurs armes et la protection des habitations. Elles respectent les valeurs Athna de force et de courage et apprécient la place de leurs femmes combattantes. De la même façon, elles n'estiment pas vraiment les Naoris, trop pacifistes et fuyant trop les conflits à leur goût.

Relation approfondie Kovarii/Iskaar
Elles les méprisent, ces hommes se prenant pour des conquérants des mers et pourtant, elles leur trouvent bien du courage, du charme à ces balourds. Des conflits sont réels entre les deux îles bien que les deux finissent souvent par s’allier. Il faut dire que les femmes nécessitent leur bois pour faire de bons arcs, de bonnes lances et des maisons solides quand elles peuvent leur fournir en échange de la viande, des fruits, des plantes et nourriture en tout genre ne poussant pas chez eux. Eux aiment se vanter d'avoir amadoué une sauvageonne, et elles d'avoir attrapé un homme des cavernes. Le métissage des deux tribus apporte des êtres forts, selon eux. C’est pourquoi malgré leur différence évidente de culture, les deux clans aiment s’affronter cordialement.


Kovarii
Kovarii – Iskaar: Entente mitigée
Kovarii – Pirates: Entente mitigée

Kovarii – Athna: Bonne entente
Kovarii – Calusa: Bonne entente
Kovarii – Pikuni: Bonne entente
Kovarii – Naori: Entente mitigée
Kovarii – Rahjak: Entente mitigée

Kovarii – Cent: Sans avis
Kovarii – Odyssée: Sans avis


Habitations
Leurs habitations sont plutôt rudimentaires, faites principalement de bois, mais aussi de pierres. Malgré l'austérité apparente, on y trouve tout le confort nécessaire. La maison de la chef de tribu se situe en retrait, érigée en hauteur afin de surplomber le reste de la tribu. Bien plus grande que les autres habitations, on la repère facilement. Chose étrange qui saute aux yeux, la couleur du bois qui semble bleu à certains endroits. En effet, il s'agit du bois le plus robuste connu à ce jour et issu du commerce avec les Iskaars car ne se trouvant que sur leur île. Les remparts de la tribu sont principalement constitués de ce matériau.

Vêtements
Leurs vêtements sont fabriqués à partir de peaux de bêtes, de leur cuir que l’on tanne. La fourrure, quant à elle, est notamment utilisée dans la conception des couvertures. Les os sont également utilisés dans la fabrication d'objets divers et variés.
Leurs armes, principalement les arcs, sont en grande majorité faites du bois en provenance de la tribu Iskaar.


L'île est composée de deux parties principales : la plage et l'intérieur des terres où la jungle prédomine. Le village des Kovariis se trouve au cœur, caché aux yeux des curieux. Impossible de le trouver sans s'y faire escorter par une membre de la tribu. Pour y accéder, il faut traverser un vaste cours d'eau long de plusieurs kilomètres.


Flore
La côte est constituée de quelques plages où un port de fortune accueille les navires marchands venant s'y amarrer. L'eau est claire et la profondeur assez vite atteinte, les Kovariis s'éloignant rarement des pontons. Des falaises érigent quelques côtés de l'île, bien que celle-ci reste relativement accessible par voie de la mer. Rares sont cependant les endroits où s'ancrer, l'eau devenant vite vaseuse à proximité de la terre ferme, les arbres aux larges racines surplombant le niveau de la mer et recelant des bêtes à écailles pas bien commodes. Que l'on emprunte le port ou brave les marécages naturels pour trouver la terre ferme, le paysage change relativement vite, laissant place à une jungle aussi dense que féroce. Le gigantisme des arbres, plantes et autres fleurs aux propriétés parfois dangereuses laissent aux visiteurs une impression de petitesse et de solitude inquiétante. Ici, la Nature vous fait comprendre qu'elle a repris ses droits. Et mieux vaut faire attention où l'on met les pieds. Les asplenium, rafflesia et autres plantes colorées seront là pour vous le rappeler, et s'il y a des lianes à foison, mieux vaut éviter de se prendre pour Tarzan. D'innombrables espèces de plantes comestibles, oléagineuses, médicinales, colorantes se trouvent la forêt des Kovariis. Nombreuses méliacées (carapa, acajou, margousier, cèdre,...), noyer du Brésil, l'hévéa (qui donne du latex), le guarana (graine contenant une haute teneur en caféine), fougères aquatiques et couepia dans l'igapo, palmiers, andiroba. Dans les fruits, on trouve l'açai, du cupuaçu (proche du cacao), la noix du Brésil, la gavriola, le fruit de l'aguaje, le camu-camu, le parépou, le tucuma (d'où on peut tirer un beurre végétal bon pour la peau),..

Faune
Les animaux peuplant l'île et ses abords sont aussi variés que de dangerosité différente. Peuplant la mer, quelques requins voguent au large tandis que des crocodiles, caïmans, amphibiens et insectes en tout genre gardent les parties marécageuses de l'île. Au cœur de la jungle, bien des mammifères rôdent, certains pouvant être croisés plutôt de jour, d'autres la nuit. La journée, vous pourrez croiser reptiles et oiseaux colorés dans les arbres, mais aussi des rongeurs et petits mammifères tels que les lapins, agoutis, lémurs, capybaras, singes et paresseux. Quelques cerfs et sangliers sauvages circulent librement dans la jungle, plus gros et agressifs que leurs cousins de la forêt. La nuit, vous pourrez avec un peu de chance observer l'éclosion de roses de minuit, libérant une petite lumière bleutée phosphorescente et un parfum de menthe. Gare cependant aux panthères, jaguars, chauve-souris vampires et reptiles divers qui pourraient vous attendre au détour de feuillages. Seuls les tapirs, tatous et iguanes vous laisseront tranquilles, nocturnes également bien que plus craintifs.

Alimentation
Les Kovariis sont des chasseuses aguerries. C'est donc tout naturellement qu'elles partent en forêt afin de ramener du gibier, notamment biche et sanglier, mais aussi quelques fruits et baies. La rivière à proximité de la tribu leur permet d'avoir une alimentation également riche en poisson. Aussi, l'eau douce et donc potable n'est alors pas un problème pour elles. Les animaux de la basse-cour, en particulier poules et coq, se promènent librement au sein de la tribu.

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Dernière édition par Game Master le Sam 21 Jan - 14:15, édité 2 fois

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Sujet: Re: 6. Les tribus Iskaar & Kovarii
Sam 21 Jan - 13:44

My Blood My Life – KOVARII





Cette partie présente le groupe My Blood My Life, et plus précisément la tribu aux allures d'Amazones: les Kovariis.


◊ Cycle de vie (Onglet II)
◊ Métiers et fonctions (Onglet III)
◊ Justice et crimes (Onglet IV)
◊ Mœurs et croyances (Onglet V)


Cycle de vie





Naissance

La naissance a toujours eu quelque chose de magique. Et au fil des siècle, l'arrivée d'un nouveau-né sur Terre a toujours été considérée comme un heureux événement. Il en est de même pour le peuple kovarii. Dans l'impossibilité de savoir le sexe de l'enfant avant le jour J, chaque naissance est célébrée durant plusieurs jours, où chants, banquets et danses sont organisés et où offrandes et bénédictions sont faites à la future mère. La chef de tribu est toujours la première à venir bénir l’enfant. Cependant, une naissance n’est pas toujours synonyme de joie. En effet, si le nouveau-né s’avère être un garçon, son avenir sera complètement différent. Si le père n'est pas présent au sein de la tribu, soit cette dernière fera en sorte de le retrouver afin de lui confier l'enfant une fois « sevré », soit l'enfant sera gardé en son sein afin d'effectuer les tâches domestiques courantes, conditionné pour obéir aux femmes de la tribu. Une fois adulte, l'homme n’accédera jamais à un poste important et n'apprendra jamais l'art de la guerre et de la défense dans sa totalité. Seulement les rudiments.

A noter également qu'à la naissance, les enfants possédant des malformations relatives à la radioactivité sont abandonnés en pleine forêt, à la merci des bêtes sauvages, ou alors tués et ce, quelque soit le sexe du nouveau-né.


Éducation

Tous les enfants, sans distinction de sexe, apprennent à lire et écrire ensemble. Ils apprennent aussi l'histoire de leur peuple, leurs origines et  la langue de l’ancien temps grâce aux sages de la tribu, l’histoire de l’Homme, ce qu’il a fait subir à la Terre il y a une centaine d’années et plus encore.
Vers l'âge de 10 ans, les filles débutent leur formation pour devenir des guerrières et chasseuses aguerries. Les garçons, quant à eux, apprennent les bases de défenses en cas d'attaque et afin de pouvoir protéger le peuple si nécessaire.
Vers l'âge de 14 ans, les garçons et les filles pour lesquelles l'art de la guerre n'est pas une vocation, doivent choisir une spécialité, qui déterminera leur futur métier (liste non exhaustive) : médecin, éleveur, cuisinier, pêcheur, artisan (forgeron, meunier, tisserand, boulanger, charpentier...), enseignant, diplomate,...

La filiation est matriarcale, donc maternelle. L’autorité parentale est donc à dominance maternelle. Le père biologique n'est pas dominant et n'a presque aucun droit sur l'enfant, en particulier lorsqu'il s'agit d'une fille. Les Kovariis refusant l'autorité des hommes, au sein de la tribu c'est la mère et non le père qui détient la propriété, c’est à dire le pouvoir réel : sur l’enfant, la maison, la terre, les richesses…



Mariage

Chez les Kovariis, la notion de couple est plutôt abstraite. La fidélité existe, mais elle n'est pas absolue. Il n'y a pas de jalousie, ni de possessivité, ni de violence sexiste, ni de prostitution, ni aucune marchandisation du sexe. Quand bien même il existe certaines formes de mariage, il s’agit plutôt de concubinage, d’unions temporaires à durée déterminée.  
Si une union officielle est envisagée (donc mariage sur le long terme), l'amazone en question est vouée à quitter la tribu avec son partenaire pour aller faire sa nouvelle vie ailleurs. Aucune cérémonie n'est mise en place puisque les relations durables avec les hommes sont plutôt mal vues.

Concernant les relations intimes avec le sexe opposé, elles ne se permettent que de courtes relations, temporaires donc, dans le but de renouveler leur nombre. Une à deux fois par an, elles se rendent sur l’île d’à côté pour y trouver des hommes. Cela se passe essentiellement la nuit pour éviter tout attachement possible avec l’homme désigné. Nommée fête des roses, cette période permet d'assurer la pérennité. Mais si attachement il y a, elles peuvent faire en sorte que l'homme rejoigne la tribu. Cependant, comme dit plus haut, il ne sera pas dominant et devra se soumettre aux us et coutumes de ces femmes guerrières.

Tribu composée à grande majorité par des femmes, il n'est pas rare de voir des relations homosexuelles naître entre les membres de la tribu. Tolérantes vis-à-vis de cette pratique, les couples homosexuels ne posant aucun souci tant que la population globale de la tribu est renouvelée, il reste que les Kovariis tiennent à perpétuer leur héritage et leur lignée avant tout.


Mort

Pour les Kovariis, la mort fait partie du cycle de la vie. En cela, comme toute étape, elle se célèbre par des rites funéraires. Les proches qui restent aux côtés du défunt lors de ses derniers instants n’expriment aucune douleur afin qu’il puisse se séparer de ce monde avec sérénité. Il existe des bénédictions consacrées à l'approche du décès et lors de celui-ci.
-   Sitôt le décès établi, il est annoncé à toute la tribu par trois coup portés grâce à un olifant (cor de guerre et de chasse, vestige du passé transmis de génération en génération).
-   S'en suit la purification. Le corps est lavé avec grande pudeur et respect de la personne décédée. Après la toilette, le corps, s'il s'agit de celui d'une femme, est revêtu d'une robe blanche immaculée, équivalente au linceul, ainsi que d'une couronne de lys, et le corps est délicatement déposé sur un lit de paille.
-   Au coucher du soleil, la marche funéraire a lieu. En silence, le corps sur son lit de paille est transporté jusqu'au cimetière de la tribu. On ne salue et ne répond à personne jusqu'à la crémation. Une fois sur les lieux, une offrande est faite à la déesse Di'anada. Une chèvre est apportée près du défunt et, une fois égorgée, son sang est récupéré dans une coupole. Orienté tête vers le sud, qui est la direction des morts, le corps est finalement incinéré.

Si la personne décédée est un homme, la cérémonie est toute autre. On ne peut d'ailleurs pas vraiment parler de cérémonie. L'annonce du décès est faite par deux coups bref et non trois comme lorsqu'il s'agit d'une femme. Le corps n'est pas lavé et il n'y a pas de marche funéraire. Cependant, le défunt est totalement enveloppé d'un linceul blanc, avant d'être transporté à côté du cimetière où il sera inhumé à même le sol.


Métiers et fonctions





Chef

Le flambeau se passe de mère en fille depuis des générations. Très jeune, la descendance est formée  à ses futures fonctions, apprend les tenants et aboutissants de ce rôle qu'elle devra endosser et assumer par la suite. S'il y a plusieurs enfants, l'aînée prendra logiquement la succession. Si elle s'avère inapte à revêtir la fonction de chef de la tribu, la relève sera alors assurée par la petite sœur et ainsi de suite. Mais en général, l'aînée de la fratrie n'a d'autre choix que d'accepter ce rôle.
Si la chef de tribu n'a pas d'enfants, la succession reviendra à l'amazone la plus méritante. Elle devra faire ses preuves, démontrer ses capacités aux autres membres de la tribu, attiser la confiance. Les prétendantes au rôle doivent passer des épreuves qui se déroulent sur plusieurs jours. Ces fameuses épreuves permettent de prouver sa valeur au reste de la tribu et sont basées sur trois caractéristiques nécessaires : bravoure, sagesse, confiance.

La chef de tribu actuel est Myrrha Ellcrys (PNJ). Ses enfants se comptent au nombre de deux: Calypso Ellcrys (personnage joué), l'aînée qui devra donc prendre la succession quand le moment sera venu, et Clio Ellcrys, sa sœur cadette (personnage joué).


Bâtiment

Les habitations kovariis sont essentiellement faites de bois. Une fois sec, il est utilisé dans la fabrication de nombreux objets, notamment les charpentes des maisons. Son choix dans cet usage est primordial : il ne serait pas question que les maisons s’effondrent ! Les poutres sont hissées à l’aide de cordages, et on assemble les parties par des systèmes d’emboîtement.  Grâce à des chevilles de bois et des crochets de fer, la charpente est assemblée.
Le bois dont sont fait les remparts protégeant la tribu n'est pas le même que celui des habitations. Il ne se trouve que sur l'île de la tribu Iskaar et entre également dans la composition de leur arme de prédilection : l'arc. La particularité de ce bois, en plus d'être le plus robuste, est sa couleur unique bleue.


Navigation

Chasseuses et guerrières redoutables, la navigation en mer n'est cependant pas leur fort. Elles connaissent les rudiments afin de pouvoir se rendre sur le continent lors de la fête des roses par exemple, mais sinon, elles restent éloignées le plus possible de cette eau salée qui s'étend à perte de vue. Autant dire qu'elles n'ont pas le pied marin !
A noter que la plupart d'entre elles ne savent pas nager. Ce qui explique pourquoi certaines en ont une peur phobique. Ayant besoin de se déplacer rapidement et discrètement, elles utilisent donc de longs bateaux de bois bleu, ressemblant à s'y méprendre à des pirogues.


Commerce

Les baies, fruits ou plantes à propriété thérapeutique sont beaucoup commercées par la tribu (ex: açai, guarana, cupuaçu, tucuma,...), ainsi que le latex issu de l'hévéa. Les femmes sont en effet de très bonnes herboristes, connaissant et admirant la Nature tout autant qu'elles la craignent. Cependant, la majorité des biens qu'elles troquent sont des peaux tannées, des vêtements déjà faits, ou encore du gibier. Car la tribu est majoritairement connue pour ses talents de chasseresse, ne tuant jamais pour le plaisir, mais se servant de chaque bête jusqu'à la pointe du museau. La viande séchée, les plats cuisinés et le gibier de grands mammifères sont donc échangés aux autres tribus. Si elles sont plus réticentes à partager leur savoir-faire, elles se montrent de bonnes créatrices d'armes, les troquant elles aussi aux tribus voisines. Elles confectionnent surtout arcs, carquois et flèches, lances et harpons.


Défense

Les Kovariis sont, dans la majorité des cas, dépeintes comme des femmes froides, sauvages et sans pitié. La réalité est cependant toute autre. Certes guerrières, elles ne se jetteront cependant pas à corps perdu dans le conflit, réfléchissant en premier lieu à d'autres options permettant d'éviter le recours à la force. Sorte de pacifisme développé au fil des décennies. Elles ne tuent pas par plaisir mais uniquement quand cela est nécessaire et inévitable. Malgré tout, elles font en sorte de faire perdurer le mythe de la femme qui n'a pas une once de compassion, préservant ainsi la crainte qu'évoque leur nom.


Justice et crimes





Chez elles, la justice est une notion vraiment importante. Plus le crime est jugé lourd, plus la sentence le sera, pouvant bien évidemment aller jusqu'à la mort de l'individu. Le jugement se fait devant la chef de tribu qui écoute les faits exposés et la personne jugée faire sa plaidoirie. La sentence prononcée par la chef est définitive et irrévocable.

La plupart des châtiments se font en public, aux yeux de tous. Bien évidemment, les concernés de loin ou de près sont présents ainsi que la chef et les membres de la tribu. Même les enfants doivent dès leur plus jeune âge assister à la sentence du condamné afin de leur apprendre la dure loi de la vie et ce qui arrive à ceux qui commettent des crimes.



Crimes moindres

Le vol n'est pas accepté. Mais étant un crime relativement faible, la peine encourue consiste surtout en la réalisation de travaux d'intérêt général s'il s'agit d'un vol concernant toute la tribu comme par exemple vol dans la réserve de nourriture. S'il s'agit du vol de l'une des membres de la tribu, la personne condamnée devra s'occuper des tâches ménagères chez la victime pendant au moins un mois, chose considérée comme plutôt dégradante lorsque l'on est une amazone.

Autres crimes moindres : Le non-respect des ordres, la dégradation de biens de la tribu, les insultes ou coups à l'encontre du chef.
Ces derniers entraînent une condamnation au poteau en plein centre de la tribu. La personne condamnée est attachée à un poteau sans boire ni manger, à la vue de tous pendant plusieurs jours.
A noter que, pour la dégradation de biens, s'ajoutent les travaux d'intérêt général.




Crimes graves

Le viol et la pédophilie ne sont absolument pas tolérés au sein de la tribu ! S'il s'avère que quelqu'un a commis l'un de ces actes ignobles, la sentence est irrévocable : la mort de l'individu est prononcée. Si, dans les autres tribus, la personne coupable est pendue ou brûlée vive, il en est tout autre chez les Kovariis. Dans un premier temps, la personne se retrouvera castrée. Par la suite, les amazones lui laissent une chance, infime de s'échapper. Lâché en pleine forêt, l'individu a la possibilité de s'enfuir. Cependant, une véritable chasse à l'Homme sera organisée. Ces femmes guerrières ne cesseront de le pourchasser, le prenant en joue et tirant des flèches jusqu'à ce que mort s'en suive. Une mort lente et douloureuse, faite d'agonie. Autant dire que les chances de s'en sortir sont quasi nulles.

Concernant le meurtre ou tentative de meurtre, la sentence appliquée est la mort par pendaison en pleine place publique. La personne condamnée est, dans un premier temps, exposée à la vue de tous durant une journée où chacun est libre de lui faire ce qu'il désire du moment que la vie ne lui est pas ôtée (évidemment, le viol d'une quelconque manière que ce soit n'est pas autorisé !). Le lendemain, l'individu condamné a droit à un dernier mot, avant que la pendaison n'aie lieu devant toute la tribu.


Bannissement

Le bannissement, peu importe de quelle tribu on provient, laisse toujours une marque ancrée à jamais dans la chair. Une marque au fer rouge positionnée au niveau du cou de l'individu pour qu'on soit en mesure de la voir et de savoir qui il demeure : un banni. Peut-être un traître, un déserteur en période de guerre, il reste quelqu'un ayant commis un crime assez important pour qu'on l'éjecte mais pas assez pour qu'on le tue. Dans tous les cas, ceux-ci ne sont plus les bienvenus dans leur tribu d'origine et souvent mal vus au sein de leur tribu d'adoption (si d'aventure ils en trouvent une nouvelle au lieu de rester à écumer les bois en solitaire).

Mœurs et croyances




Les guerrières au fil des décennies ont réussi à prendre leurs marques, bâtissant un camp au cœur de la jungle aussi difficile à trouver que difficile d'en sortir. Du moins, lorsqu'on est un homme. Prenant une revanche sur la vie, elles sont de loin la tribu la plus féministe qui soit, les femmes ayant autorité. Leur divinité elle-même est à l'effigie d'une femme.


Moeurs

Place de l'homme
La place de l'homme au sein du peuple Kovarii est plutôt réduite. Et le mot est faible. Les hommes n'ont aucune autorité au sein de la tribu. Les femmes dirigent et les hommes exécutent. Si auparavant, l'accès de la tribu aux hommes étaient totalement interdite, au fil du temps, les règles se sont assouplies. Ils n'en restent pas moins en nombre bien inférieur, cantonnés aux tâches plus ou moins domestiques. Aussi, ils ne vivent pas seuls. Si le mariage est très mal vu, le concubinage en revanche, est autorisé. Mais l'autorité au sein du foyer reste féminine.

Connaissances
Chaque chose vient en son temps, et les jeunes le savent : s’ils doivent apprendre quelque chose, ils l’apprendront en temps voulu. Il existe un grand respect envers les plus âgées de la tribu, qui sont associées à une grande sagesse et des connaissances innombrables. Les savoirs de la tribu sont majoritairement plus poussés dans le domaine de la chasse et de la guerre mais également l’histoire des peuples, avisant les conflits des dernières décennies avec une grande neutralité.
Au sein de la tribu, vit une femme aux propriétés mystiques. Appelée Kuhani par les autres kovarii, il s'agit de la prêtresse de la tribu, capable de voir des pans de l'avenir grâce à son don de voyance. Malgré son apparence quelque peu hors norme, la kuhani est consultée par la population qui vient chercher conseils auprès d'elle et savoir ce que leur réserve leur avenir. Cependant, elle ne raconte pas tout.



Religion

La tribu Kovarii vénère Di'anada, déesse de la chasse et de la guerre. L'énergie de Di'anada peut être trouvée en toute chose et tout être qui existe. Bon ou mauvais, juste ou non. Elle est présente dans toutes les choses de l'Univers, même dans celles que nous haïssons ou cachons dans l'ombre. Ses attributs sont la biche, l'arc en or, le carquois, les flèches et le croissant de lune. L'arme de prédilection des Kovariis n'est donc pas surprenante. Aussi, elles ont du respect pour tous les êtres vivants. Lorsqu'elles chassent, prendre la vie de l'animal traqué se fait avec respect et les souffrances de la bête sont abrégées rapidement. Comme Di'anada, les Kovariis sont des filles de l'ombre, des enfants de la lune. Agiles, elles se meuvent avec aisance et discrétion dans la nuit. Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que leur emblème est la panthère.


Traditions et festivités

Une fois par an, au solstice d'été, a lieu une semaine de festivités en l'honneur de la déesse Di'anada. Des sacrifices sont réalisés, des banquets sont organisés, accompagnés de chants, de musique, de danses. Des jeux sont également mis en place : jeux scéniques et musicaux mettant en scène des récits épiques et tragiques et des compétitions gymniques.
Durant cette semaine, aucun acte de violence n’est alors toléré, et nul n’est banni en ce jour. Les bannis sont autorisé(e)s à revenir voir leurs proches et rester au sein de la tribu durant ces sept jours de festivités. Les hommes de la tribu sont exceptionnellement traités comme des égaux, invités à participer aux banquets et autres joyeusetés.

Une autre fête, plus farouche, est organisée aux abords du printemps. En effet, la fête des roses constitue une période spéciale pour les femmes de la tribu, celles qui veulent pouvant se rendre sur le continent dans le but de trouver un partenaire. Comme les hirondelles, les femmes migrent donc sur l'île principale le jour et la nuit durant, à la recherche de l'homme adéquat.


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6. Les tribus Iskaar & Kovarii

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