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˜˜˜˜˜˜→ Les aptitudes possibles
maybe life should be about more than just surviving


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28/05/2014 Partout et nulle part 1682 Nobody 95
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Sujet: → Les aptitudes possibles
Lun 14 Juil - 11:51

Capacités des 100 & Odyssée



Ici se trouve la liste des capacités, aptitudes, spécificités et métiers que peuvent posséder les débarqués. Chaque personne est douée pour quelque chose et possède une spécificité, des notions, qui font que personne n'est mis à l'écart et n'est inutile au groupe.

Cette liste vous permettra de remplir le champ de profil correspondant. Elle n'est évidemment pas exhaustive. Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à nous en faire part par mp !

Pour les cents : n'oubliez pas que vos personnages sont des jeunes. De ce fait, ce sont surtout des notions qu'ils ont. Ce qu'ils ont appris sur l'Odyssée par leurs parents, leurs enseignants et/ou dans les bouquins. Ce ne sont pas des professionnels en chirurgie ou ingénierie par exemple !

/!\ Les compétences sont limitées à DEUX maximum par personne pour les 100 et peuvent aller jusqu'à TROIS pour les plus de quarante ans (Odyssée). Aussi, essayez de faire en sorte que vos compétences se recoupent. Comme par exemple Connaissances en botanique & Cueilleur. Au moins UNE de vos compétences doit être associée à au métier de votre personnage.


agriculture → connaît bien les céréales et les légumes, la terre dans laquelle ils poussent le mieux et les saisons durant lesquelles il faut les planter ou les récolter.

Métiers assimilés :
- agriculteur
- botaniste
- jardinier


art de la parole / diplomatie → est doué pour apaiser les tensions, calmer le groupe et donner des explications calmement. Gère les tensions, les mésententes entre les différents groupes, maintient une coordination d'équipe.

Métiers assimilés :
- conseiller (uniquement PV)
- professeur


artisanat → Il maîtrise avec efficacité une ou plusieurs matières premières et sait la transformer pour créer des produits utiles au quotidien

Métiers assimilés :
- bâtisseur
- charpentier
- cordier
- couturier
- menuisier
- potier
- tailleur de pierres
- tanneur
- tisserand


botanique / cueillette → connaît les plantes et les champignons, sait lesquels sont comestibles ou non.

Métiers assimilés :
- agriculteur
- botaniste
- biologiste
- cueilleur
- herboriste
- jardinier


cartographie / orientation → doué en dessin et proportion, il sait réaliser des cartes afin de se repérer.

Métiers assimilés :
- cartographe
- éclaireur / explorateur
- garde / soldat
- patrouilleur / veilleur de nuit


chasse / pêche → animal ou humain, il sait repérer les traces de passage et ainsi traquer "sa proie". Il est également capable de confectionner des pièges et d'attraper du gibier. Sait fabriquer hameçons et filets pour attraper les poissons de la rivière.

Métiers assimilés :
- chasseur
- pêcheur
- pisteur / traqueur


combat → faisait partie des forces de l'ordre sur l'Odyssée. Peut aussi apprendre aux autres la défense et l'attaque.

Métiers assimilés :
- entraîneur
- garde / soldat
- patrouilleur / veilleur de nuit


construction → s'assure que les fondations du campement sont solides, s'occupe de la construction des abris et cabanons, s'investit sur les vestiges de l'Odyssée

Métiers assimilés :
- architecte
- bâtisseur
- charpentier
- ingénieur
- mécanicien
- menuisier
- tailleur de pierres


cuisine / conservation → sait préparer la viande, comment la conserver, la fumer, la sécher, préparer divers mets, etc.

Métiers assimilés :
- boucher
- boulanger
- brasseur
- cuisinier
- fumeur de viande


éducation → possède un large panel de connaissances sur le fonctionnement biologique, chimique et physique de la Terre ou les connaissances technologiques de l'Odyssée. Instruisent également les plus jeunes à propos de leurs connaissances, notamment sur le passé.

Métiers assimilés :
- archiviste
- professeur


herboristerie → connaît les plantes médicinales et sait en faire des préparations.

Métiers assimilés :
- aide-soignant
- botaniste
- biologiste
- herboriste
- infirmier
- médecin


maniement des armes → sait fabriquer des armes rudimentaires (arcs, flèches, pointes, lances, etc.), entretenir/manier des armes modernes (tasers, lance-fléchette, armes à feu, etc.) et/ou  les utiliser.

Métiers assimilés :
- entraîneur
- fabricant d'armes
- garde / soldat
- patrouilleur / veilleur de nuit
- mécanicien


médecine → connaît le corps humain et toutes ses spécificités. Sait comment soigner une blessure, une fracture, une entorse, etc.

Métiers assimilés :
- aide-soignant
- chirurgien
- infirmier
- médecin


robotique / mécanique → doué avec l'électronique, la mécanique, l'informatique, l'ingénierie, connaît tout ce qui est machine, engrenage, circuit etc. Peut avoir des notions en armement. Effectue de la maintenance sur les vestiges de l'Odyssée pour éviter sa dégradation.

Métiers assimilés :
- informaticien
- ingénieur
- mécanicien
- physicien


stratégie → face au danger, il a toujours de bonnes idées pour permettre la survie des membres de la colonie.

Métiers assimilés :
- conseiller (uniquement PV)
- entraîneur
- garde / soldat
- patrouilleur / veilleur de nuit
- pisteur / traqueur


zoologie → connaît les spécificité des animaux, sait lesquels sont des prédateurs, herbivores, etc.

Métiers assimilés :
- biologiste
- zoologiste


Dernière édition par Game Master le Sam 24 Oct - 19:11, édité 1 fois

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28/05/2014 Partout et nulle part 1682 Nobody 95
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Sujet: Re: → Les aptitudes possibles
Ven 10 Avr - 18:14

Les capacités des grounders



Ici se trouve les liste des capacités, aptitudes, spécificités et métiers que peuvent posséder les terriens. Chaque personne est douée pour quelque chose et possède une spécificité, des notions ou un métier qui font que personne n'est mis à l'écart et n'est inutile au sein de la tribu.

Ces listes vous permettront de remplir le champ de profil correspondant. Elle n'est évidemment pas exhaustive. Si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à nous en faire part par mp !

Aussi, n'oubliez pas que même si vos personnages ont étés entraînés depuis leur tendre enfance, avoir plus de compétences que les 100, ce ne sont pas non plus des badass rambo invulnérables qui connaissent tout (a)

/!\ Les compétences sont limitées à DEUX maximum par personne pour les jeunes terriens. Vous devez également choisir un métier en rapport avec une de vos deux aptitudes (ou un métier ingrat). Seuls les grounders de 40 ans et plus ont le droit à TROIS aptitudes maximum. Aussi, essayez de faire en sorte que vos compétences se recoupent. Comme par exemple Pisteur & Chasseur. Prenez également en compte que vingt guerriers à lui tout seul sans compétences utiles (agriculteur, artisan ...) ne nourrit pas sa famille !

La liste des métiers n'est pas exhaustive, libre à vous d'en inventer tant que ces derniers demeurent logiques avec l'univers


agriculture → connaît bien les céréales et les légumes, la terre dans laquelle ils poussent le mieux et les saisons durant lesquelles il faut les planter ou les récolter.

Métiers assimilés :
- animiste (uniquement naori)
- agriculteur
- fermier
- jardinier


artisan → Il maîtrise avec efficacité une ou plusieurs matières premières et sait la transformer pour créer des produits utiles au quotidien

Métiers assimilés :
- bâtisseur
- charpentier
- chaufournier
- cordier
- couturier
- joaillier
- menuisier
- potier
- souffleur
- tailleur de pierres
- tanneur
- tisserand


artiste → sait manier les mots ou les notes, sait peindre ou sculpter. Peu importe l'art dans lequel il évolue, il touche son entourage grâce à ça.

Métiers assimilés :
- barbier
- barde
- joaillier
- potier
- tatoueur


botanique → connaît les plantes et les champignons, sait lesquels sont comestibles ou non.

Métiers assimilés :
- animiste (uniquement naori)
- druide (uniquement naori)
- herboriste
- jardinier
- sorcier (uniquement rahjak)


chasse → animal ou humain, il sait repérer les traces de passage et ainsi traquer "sa proie". Il est également capable de confectionner des pièges et d'attraper du gibier.

Métiers assimilés :
- animiste (uniquement naori)
- chasseur
- pisteur


combat → que ce soit au corps à corps ou à distance, avec ou sans armes, il sait se défendre et venir à bout de son adversaire.

Métiers assimilés :
- garde
- sentinelle (uniquement naori)
- guerrier
- mercenaire (uniquement rahjak)


cuisine / conservation → sait comment préparer des plats à base des ingrédients de la région (viande, poisson, céréales, etc.) et sait comment conserver chacun de ces aliments, etc.

Métiers assimilés :
- boucher
- boulanger
- brasseur
- charcutier
- cuisinier
- épicier
- vigneron
- tavernier


gardien du savoir → Les amoureux du passé, présentant les traces des civilisations passées. Egalement ceux que l'on écoute pour leur grande sagesse et maniant l'art du mystique.

Métiers assimilés :
- antiquaire
- chaman (uniquement naori)
- devin/prêtre du feu (uniquement rahjak)


maniement des armes → sait fabriquer des armes (arcs, flèches, pointes, lances, etc) et/ou les utiliser.

Métiers assimilés :
- armurier
- carrier
- forgeron
- garde
- sentinelle (uniquement naori)
- mercenaire (uniquement rahjak)
- mineur


navigation → en mer, c'est le roi. Il connaît les navires de la proue à la poupe, anticipe les courants marins et les changements de direction du vent. Et surtout, il sait toujours comment rejoindre la terre. (uniquement calusa et iskaar)

Métiers assimilés :
- batelier (uniquement calusa et iskaar)
- pêcheur (uniquement calusa et iskaar)


notions de soins → connaît les plantes médicinales et sait en faire des préparations. Connaît également le corps humain et toutes ses spécificités. Sait comment soigner une blessure, une fracture, une entorse etc.

Métiers assimilés :
- druide (uniquement naori)
- guérisseur
- sorcier (uniquement rahjak)


orateur / diplomate → est doué pour l'art de la parole, apaiser les tensions, calmer le groupe et donner des explications calmement.

Métiers assimilés :
- chaman (uniquement naori)
- conseiller
- conteur
- devin/prêtre du feu (uniquement rahjak)
- éducateur / instructeur pour enfants  
- serveur


orientation → sait se repérer à l'aide de la nature, des étoiles, de son environnement en général. Il est rare qu'il se perde, et même dans un endroit nouveau, il retrouve rapidement des moyens de se repérer.

Métiers assimilés :
- colporteur
- éclaireur
- marchand


stratégie → face au danger, il a toujours de bonnes idées pour permettre la survie des membres de la tribu.

Métiers assimilés :
- éleveur d'oiseaux messagers (faucons, colombes, corbeaux)
- garde
- sentinelle (uniquement naori)
- mercenaire (uniquement rahjak)
- pisteur


zoologie / élevage → connaît les spécificité des animaux, sait lesquels sont des prédateurs, herbivores, etc. et lesquels élever pour en récupérer les produits (lait, œufs, laine, etc).

Métiers assimilés :
- animiste (uniquement naori)
- apiculteur
- éleveur
- éleveur d'oiseaux messagers (faucons, colombes, corbeaux)
- fermier
- maréchal ferrant


métiers ingrats → Ceux-là ne demandent pas de compétence particulière, hormis celle d'obéir

Métiers assimilés :
- bourreau
- esclave (uniquement rahjak)
- prostituée
 

→ Les aptitudes possibles

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